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lunes, 3 de abril de 2017

Hablemos del nuevo Arkham Horror...


Este fin de semana tuve la ocasión de probar el nuevo Arkham Horror, bueno, nuevo para mi, que no fui capaz de catarlo en su lanzamiento, pero si en esta primera reedición que se ha hecho un poco de esperar y quería contaros lo que me había parecido, así que aquí vamos:

Vaya por delante, Arkham Horror es un juegazo, tiene muchos elementos que gustará a los amantes de los juegos de Arkham y también unas mecánicas bastante bien implementadas como para gustar a los que no sean particularmente aficionados a la saga. Estamos ante un juego juego con una gran ambientación, que sabe llevar un modo de campaña, dando un toque de personalización al juego de cada jugador y fomentando el juego en equipo, algo esencial que debe de tener cualquier cooperativo y deckbuilding que se precie.


Nos encontraremos con toma de decisiones que evidentemente tendrán más peso durante las primeras partidas cuando no conocemos la historia que se nos va planteando, por lo que la campaña puede ir tomando derroteros diferentes en cuanto a la composición de los mazos según vayan afectando nuestras decisiones al devenir de la historia.


La mecánica dekbuilding es la que ayuda a que sintamos el peso de nuestras decisiones según vamos avanzando la campaña, una campaña que se va a quedar algo corta con la caja básica ya que se limita a unos pocos escenarios, sin embargo es un juego que tiene muchísimo potencial, debido a las expansiones periódicas con las que contará, algo que hará temblar tu bolsillo porque creo que se antojan realmente indispensables, nuevas cartas para los investigadores y nuevas opciones para la campaña, más contenido hace que el juego sea mejor.

Sin embargo no son todo rosas en el camino de Arkham Horror y es que ha habido una cosa que no me ha gustado en absoluto. Para poder jugar cuatro jugadores, hace falta comprar dos cajas básicas, algo que sería completamente innecesario si se hubieran puesto las cartas suficientes en una caja, aunque se hubiera encarecido un poco el juego, pero acabaremos comprando dos cajas para tener varias copias de cartas indispensables en la creación de los mazos, mientras que tendremos un sobrante bastante abundante de componentes, ya sean más cartas o fichas que a día de hoy no tendrán salida y simplemente ocuparán sitio a lo bobo. En resumidas cuentas, que compraremos otra caja de 200 cartas para tener las 20 que nos hacen falta.

Este afán de sacar dinero al precio que sea desde mi punto de vista ensombrece un poco el producto, eso y la decisión de no incluir ninguna bolsa opaca en el juego, ya que es totalmente necesaria para sacar las fichas, en serio, ¿tanto costaba incluir una bolsa de tela al estilo Quarriors?

Arkham Horror: El juego de cartas


En definitiva, Arkham Horror es como un buen vino, será mejor con el paso del tiempo, eso si, prepárate a gastarte una buena suma de dinero, aunque el contenido periódico es algo que se agradece cuando el juego te gusta, es algo que le hace sentirse vivo y hace que se sienta en constante desarrollo, a fin de cuentas, es lo que tienen los living card games.

lunes, 30 de enero de 2017

Impresiones Lobotomy


Esta semana pasada estuve jugando a Lobotomy, un juego que está empezando a llegar a los mecenas después de su pertinente retraso en kickstarter y os quería hablar un poco de las impresiones que me produjo el juego y para que tengáis mi opinión acerca del juego, así que aquí van.


Lobotomy es un juego cooperativo, para hasta 5 jugadores, el cual pone a los mismos en la piel de unos pacientes con trastornos mentales en un sanatorio de lo más esperpéntico, donde otros pacientes con camisa de fuerza, enfermeras o demás parafernalia serán nuestros enemigos. En este sentido la ambientación personalmente me encanta, una ambientación lúgubre, como un sanatorio abandonado y con aspecto terrorífico, oscuro y lleno de elementos que dejan volar a la imaginación de las horribles torturas a las que han podido estar sometidos los pacientes. En cuanto a los objetos, representados por las cartas y demás, nos encontramos más de lo mismo, hachas, jeringuillas, cerebros en botes... todo un arsenal del que podría estar orgulloso cualquier científico loco.

Respecto a las mecánicas del mismo, estamos como os he puesto arriba ante un nuevo juego cooperativo que se presenta con un montón de escenarios diferentes, una disposición de los mismos aleatoria, que da lugar a diferentes setups de los mismos para ofrecer rejugabilidad. El tablero es modular y se utiliza para crear una buena variedad de situaciones, aunque son losetas bastante grandes y se encuentra todo descubierto desde un primer momento.

La gestión del turno no aporta nada nuevo, cada personaje tendrá un número determinado de puntos de acción y según vaya gastando puntos, irá haciendo determinadas acciones bastante básicas, tales como mover, interactuar con el entorno o atacar, luego aparte, por ejemplo podrá correr, multiplicando su número de puntos de acción por dos, pero no podrá hacer otro uso de ellos que no sea el de mover. 

Entonces, vamos a lo interesante, a lo que realmente aporta nuevo y me gustó. Por el tablero, estarán desperdigadas unas fichas de cerebro, que vienen a formar parte de fragmentos de la memoria de nuestros pacientes. Digamos, que estamos encerrados por alguna razón pero no recordamos del todo porqué, entonces mediante la recuperación de estas fichas de cerebro, nuestra memoria irá recobrando el sentido, sin embargo no todos los recuerdos pueden ser buenos. Para ello tendremos unas cartas iniciales por paciente, personalizando un poco sus trastornos a las cuales se les añadirán unas cartas al azar para conformar otros trastornos más perjudiciales. Por ejemplo, nosotros encontramos una ficha de cerebro, robamos la carta y esta nos dice que recordamos que éramos un gran luchador en el pasado y por así decirlo nos acordamos de como pelear mejor y se nos suben los atributos para el combate. Combate que se gestiona como podéis imaginar con dados y en donde cada personaje tiene un porcentaje de éxito diferente a los demás, lanzamos un número determinado de dados según el arma que usemos y el resultado a seguir es el valor de combate de nuestro personaje, contamos éxitos, restamos armadura del objetivo y le infringimos daño, sencillo. Retomando lo anterior, las cartas de recuerdos también nos pueden jugar malas pasadas, a la hora de recordar vivencias malas del pasado, tales como la pérdida de un ser querido lo cual nos puede producir un trastorno y tener consecuencias negativas para el desarrollo.

La recuperación de la memoria y la posibilidad de volvernos aun más locos, pudiendo añadirnos puntos de locura para tirar un dado especial y así tener más posibilidades de éxito, creo que es lo mejor y lo que le hace al juego diferente. Cabe también mencionar las diferentes habilidades de los personajes, que las podrán usar cada cierto tiempo. Una vez usada, tardarán un número determinado de turnos en volver a poderse usar, pudiendo disminuir estos turnos según vamos matando enemigos, algo que también me pareció bastante interesante y que aleja al juego un poco del mata mata sin sentido.


Pese a que todo esto me gustó, la experiencia que tuve con el juego se vio un poco truncada por un escenario con poco sentido y mal planteado, pero bueno, supongo que con todos los que aporta el juego esto sea un mal menor y de todas maneras, vimos muchas formas de como mejorar el escenario por lo que podríamos volver a jugarlo cambiando las reglas a algo que nos parece más lógico.

Por último y ya hablando de los escenarios, cada uno nos propondrá diferentes objetivos que si no se cumplen en un determinado tiempo, pueden derivar a hacernos cumplir otras misiones, más complicadas. El nivel de dificultad también se puede regular con diferentes reglas, para hacerlo más fácil o más difícil y esto en esencia es Lobotomy, un nuevo cooperativo de horror personal en donde el desarrollo del personaje en cuanto a sus recuerdos se refiere para mi es lo mejor que tiene y lo que le aporta el grado de frescura que cada juego de estos necesita para no ser todo iguales. Espero que os haya ayudado a haceros una idea de como es el juego.

miércoles, 16 de noviembre de 2016

Impresiones The Gallerist


Hoy os traigo un vídeo que tenía muchas ganas de enseñaros. Le doy un vistazo a uno de mis juegos favoritos, The Gallerist y hago este vídeo previo a la reseña para que veáis un poco como funciona y las sensaciones que transmite. Un juego en el que nos ponemos en la piel de los dueños de una galería de arte, donde descubriremos artistas y les iremos comprando obras de arte. El objetivo, hacer más dinero que el resto de jugadores. Descubriremos artistas, promocionaremos sus obras de arte y trataremos de sacar beneficio por ello, espero que os guste.


Si te gusta The Gallerist, puedes comprarlo en Juegos de la mesa redonda, además puedes tener un descuento en tu compra por ser nuestro lector, si usas el código cupón CLUBDADO.

viernes, 4 de noviembre de 2016

Impresiones El Banquete de Odín


Os traigo nuestras impresiones de El Banquete de Odín. Antes de profundizar más en el juego, queremos daros un punto de vista por encima del mismo para que veáis como funciona y cuales son las primeras sensaciones que nos ha transmitido. Así que nada, espero que os sirva de aperitivo para la reseña que está por venir.


martes, 25 de octubre de 2016

Impresiones Conan


Esta semana al final hemos podido probar Conan. Después de unos cuantos retrasos llegó por fin uno de los kickstarter más esperados y al final, después de una semana de tenerlo en nuestras manos, hemos podido jugarlo.


Las sensaciones que dejó han sido bastante positivas, la partida gustó bastante a los jugadores en general y vimos en el un sistema algo más profundo que otros dungeon crawlers a los que estamos acostumbrados. Lo principal del juego es que tanto los héroes como el señor oscuro, deben de gestionar a sus personajes, algo que quizás sea de más relevancia en el bando de los héroes ya que el abanico de habilidades es mayor.  Esta gestión está representada mediante gemas de colores que tendremos que ir pasando a las diferentes acciones para activarlas, teniendo estas un número máximo que restringe un poco la capacidad de cada héroe y teniendo en cuenta que al principio de nuestro turno tan solo recuperaremos una cierta cantidad de las mismas, lo cual hace que si gastamos todas sin conocimiento, quedemos expuestos a los ataques de los enemigos, puesto que la defensa también se gestiona mediante el gasto de las gemas.


Esta mecánica está muy bien hilada y desde mi punto de vista dota al juego de una profundidad de la que carecen otros juegos. Aparte del gasto de gemas, antes tendremos que seleccionar el estado que tendrá nuestro héroe durante nuestro turno, pudiendo elegir entre activo e inactivo. Si le declaramos activo, podremos realizar todas las acciones que queramos, sin embargo nuestro héroe recuperará menos gemas para gastar, reflejando así el desgaste y el cansancio del mismo. La otra opción será declararnos inactivo, en donde solo tendremos disponible como acción la defensa y el volver a repetir las tiradas, sin embargo nuestro héroe tendrá una recuperación de gemas mayor, puesto que se está tomando un respiro. Saber alternar entre ambas estancias de héroe y la cautelosa medida a la hora de gastar gemas es la gran esencia del juego donde vemos que sale muy beneficiado en comparaciones con Descent por ejemplo, en donde los héroes disponen de un número limitado de acciones que a veces se antoja corto y otras veces sobra. En Conan, tendremos la posibilidad de exprimir a nuestro héroe cuando más lo necesitemos y darle un poco de respiro si nos lo permiten las circustancias. Aparte de todo esto, los héroes actúan en conjunto, es decir, no hay turnos, perfectamente pueden ir haciendo acción jugador tras jugador según les interese o se vayan sucediendo los resultados.

Para no dar respiro a los héroes tenemos la figura del señor oscuro, que también tendrá su parte de gestión puesto que todas las tropas disponibles en el escenario, las tendrá representadas mediante una tarjeta en un inserto de plástico asociadas a un valor de gemas, que será la cantidad de gemas que deberá de gastar para activar dicha unidad. El funcionamiento es parecido al de los héroes, al principio del turno recibirá una determinada cantidad de gemas, determinada por el número de jugadores y después podrá empezar a gastar y gestionar las mismas. Cuando activa a una loseta, activa a todas las miniaturas de dicho color y puede hacer con ellas un movimiento libre y luego atacar. Aparte de esto, puede gastar gemas en potenciar el movimiento, la repetición de tiradas y la armadura, estas dos últimas fuera de su turno. Podrá activar a un máximo de dos losetas por turno, ya sean enemigos o eventos y cuando activa una, la llevará al final de la fila, desplazando todas las demás una casilla hacia adelante, abaratando el coste de las mismas y poniendo el coste más caro a la recién activada, por lo que si quiere activarla de nuevo, le cueste mucho más.


Nos encontramos ante la misma situación, no puede ir a lo loco ni suicidar a los monstruos porque cada gasto de gema es valioso, a la hora de activar tropas o gestionar refuerzos, el buen uso de las mismas puede inclinar la balanza hacia uno u otro bando.

En cuanto a los escenarios, encontramos interacción dentro de los mismos, tales como escalar muros, romper paredes de las casas o saltar de una posición a otra lo cual viene a reflejar la interacción de los héroes con el terreno, donde los más ágiles, pronto sacarán partido de esto.  Héroes y enemigos, cada uno con diferentes habilidades, que pasan de ser desde habilidades de movimiento, permitiendo nadar, escalar o saltar a unos como atacar en área o desde lejos a otros, sin olvidarnos de la magia o las habilidades de apoyo, algo que hace fomentar la cooperación dentro del grupo de los aventureros. Escenarios aparte con reglas especiales y diferentes objetivos que completar pero con poca ambientación, tal vez por la ausencia del modo campaña.


La ausencia del modo campaña, es algo positivo y negativo a su vez. Me refiero en cuanto a positivo, porque ofrece al juego más posibilidades que las de un juego con campaña, es decir, se puede jugar sin problema el escenario número 7, mientras que en otros juegos con campaña esto resulta imposible, porque para hacer frente a ese escenario hay que tener un héroe que se haya ido desarrollando en los anteriores escenarios para poder mantener el equilibrio. Aquí no, aquí es llegar y jugar, con la ventaja también de que diferentes grupos de personas pueden ir jugando al juego diferentes partidas, mientras que si tenemos un modo campaña, todos los escenarios quedan reducidos a los jugadores que participan. En cuanto al aspecto negativo de que no tenga campaña, sin duda es la pérdida de profundidad que arrastra el juego. Pese a que se pueda establecer una lógica entre el paso de los diferentes escenarios, nunca será como las aventuras propuestas del modo campaña, en donde el desarrollo del personaje, también es una parte importante.

En cuanto a la edición del kickstarter, luces y sombras. Luces por todo el contenido que ha traído y sombras, por algunas decisiones sorprendentes. Hay unas miniaturas que tienen una calidad bastante inferior a otras, como por ejemplo algunos héroes. No entiendo el porque de esto, porque algunas parecen realmente de otros juegos. Ahora bien, el problema mayúsculo del juego es la imposibilidad de poder jugar con los héroes nuevos, al menos de manera oficial y por el momento. Me explico; en los escenarios, nos pone el grupo de héroes que tomarán parte del mismo y el equipo que llevarán. Esto con la caja básica no ofrece ningún problema, ya que si tenemos los mismos héroes, siempre sabremos como llevarlos, pero con la edición de kickstarter, que se presenta con nuevos personajes y bueno, ahora que se ha anunciado uno nuevo que saldrá a la venta a principios del año que viene, no hay ninguna referencia a como usarlos. Es decir, si quiero cambiar a mi Conan por otro personaje que me gusta más... ¿con qué equipo inicial juego? ¿Con el que me de la gana? ¿Con el que trae Conan? ¿y si es un mago? La respuesta de los autores hasta este momento en los foros es, hazlo como te de la gana. Sin duda esto es una aspecto que me ha dejado bastante frío porque lo bueno evidentemente de tener muchos personajes, es ir jugándolos todos o dar una variedad al grupo que ahora mismo hace que sea difícil el como compensar.

Por todo lo demás, creo que Conan puede ser un gran juego de mazmorreo con un buen futuro por delante y eso que os lo está diciendo alguien que no es para nada fan del bárbaro. Pero la innovadora gestión que trae, hace que el juego se convierta en algo más que en un tira dados, puesto que por muy rudo que sea nuestro amigo Conan, deberemos de pensar las jugadas.

viernes, 21 de octubre de 2016

Vídeo especial Games Workshop, recomendaciones

El club del dado
Resultado de imagen de games workshop

Para este fin de semana os quería dejar este vídeo a vuestra disposición. Como ya sabéis el acuerdo de licencia entre Games Workshop y FFG llega a su fin el próximo mes de febrero y he realizado un especial para enseñaros los juegos que tengo de esta compañía y que así, ya que todavía estáis a tiempo podáis haceros con alguna copia por si os ha gustado alguno en especial, antes de que caigan en el olvido, espero que os guste y sobretodo os sirva, como siempre, si necesitáis más información, aquí un humilde servidor. Se trata de el primer vídeo especial que hago y si os gusta, pues podemos pensar en hacer más en este estilo.

lunes, 26 de septiembre de 2016

Resumen de lo jugado este fin de semana



Quería empezar la semana aprovechando a contaros como ha sido mi fin de semana jugón. He hecho esto pocas veces en el blog y el motivo a que me decida de hacerlo hoy, es que ha sido un fin de semana en el que he probado muchas cosas nuevas. Como no he repetido juego, la mayoría han generado diferentes impresiones en mi, por lo que os paso a comentar como han sido todas y cada una de ellas y así veis un poco como hemos repartido el finde y lo que me ha parecido cada uno de los que he jugado.


Misión Planeta Rojo: Este nuevo título de Edge ha entrado bastante fuerte y la verdad es que las impresiones que nos dejó fueron bastante positivas. Para empezar, fue un auténtico alivio encontrar un juego para 6 jugadores que funcionara bastante claro y que fuese tan ágil que en ningún momento se hizo pesada la partida, de hecho creo que ese es el número de jugadores ideales para jugarlo. Un juego que entrelaza bastante bien varias mecánicas y con un nuevo aspecto visual, ya que estamos ante una nueva edición. La puesta en escena de todo el juego con sus miniaturas, la verdad es que queda bastante bien gracias a la buena cantidad de las mismas que trae. Un título que verá muchas veces la luz, sobretodo en aquellas ocasiones que el número de jugadores sea elevado y que puede que sea el resultado de meter en una batidora a Cosmic Encounter, El Grande, Ciudadelas y un poquito de Munchkin.


San Juan: Un filler de cartas que pretende ser una versión más portátil de Puerto Rico, puesto que recoge toda su esencia y la comprime en cuanto a duración y espacio de muy buena manera. Los jugadores por turnos irán tomando un rol tras el cual todos los jugadores podrán realizar la acción pertinente y el jugador que ha elegido el rol, tendrá un privilegio, que será la misma acción pero algo más fuerte. Como veis en este sentido recoge la mecánica principal de su hermano mayor y gestiona los recursos con el uso de las cartas, donde la capacidad de conseguir más dinero, se traduce en robar más cartas. Una buena manera de disfrutar de Puerto Rico y un juego que pese a ser un filler por su duración y sencillez ofrece una buena dosis de estrategias y diferentes caminos para lograr los puntos de victoria que a la postre, son los que hacen ganar la partida. Nunca lo había jugado con anterioridad y me sorprendió lo que os he dicho antes, la buena adaptación que hace del juego de tablero y lo rápido y claro que funciona.


GumGum Machine: Particularmente tenía ganas a este juego en donde nos ponemos a cargo de una máquina para fabricar chicles. Estamos ante un juego que presenta uno de los mejores tableros que yo he visto en juegos de mesa y que está cargado de rejugabilidad y de varaciones sobre el mismo. Esta rejugabilidad es completamente necesaria y obligatoria puesto que la mecánica principal del juego será la de memorizar.  El juego me gustó, es bonito y sencillo, sin embargo carece de profundidad. Como he dicho antes la memoria es su única apuesta y la capacidad de saber retener en donde se encuentran los diferentes números o los diferentes símbolos, marcará la diferencia entre un jugador que juega completamente por azar. La duración es bastante ajustada por lo que tampoco es un problema el sacarlo para echar unas risas, ya que como os he dicho me pareció bonito y agradable. Pese a su simplicidad, no se hizo pesado y fue divertido.


Avalon La Resistencia: Había oído hablar muy buenas cosas sobre este nuevo juego de roles ocultos basado en la resistencia y desde luego que han hecho justicia. Soy poseedor de La Resistencia y este Avalon llega como una versión pasados unos cuantos años y con unos añadidos que dan un toque de frescura al juego y que, siendo prácticamente el mismo juego va a gustar tanto a los poseedores del antiguo como a los que no. La incorporación de Merlín es un acierto para guiar al bando de los buenos ante el desconocimiento de sus aliados pero sin embargo cuenta con un arma de doble filo que puede ser la piedra angular del juego. El bando de los villanos, si pierden la partida, tendrán un tiro de oportunidad y es que si aciertan que jugador era Merlín, ganarán directamente la partida. Una práctica un poco controvertida, puesto que hace que siempre haya un porcentaje de ganar de manera fortuita por parte de las fuerzas del mal, pero que sin embargo logra frenar el descaro de Merlín. Un gran juego de roles ocultos, muy recomendado, donde recomiendo jugarlo como mínimo con 7 jugadores para una experiencia de juego más divertida. Sin embargo viene preparado con diferentes tableros por si el número de jugadores es inferior y con algún rol más para darle más variedad a la partida.


Dark Seas: Un juego de piratas que este fin de semana se ha ganado una segunda oportunidad. No tenía muchas espectativas acerca del juego, tal vez por el desconocimiento del mismo y sin embargo se ha presentado con una mecánica de combos realmente curiosa y que no está mal. Una buena ambientación gracias a unas ilustraciones muy trabajadas  y una mecánica de colocación de losetas con las cuales iremos creando nuestra guarida pirata. Gestión de dados como se si tratase de un King of Tokyo en donde los dados que dejamos para hacer nuestras acciones, serán también aprovechados por los demás. De esta manera nos encontramos con una interacción indirecta que no está del todo mal puesto que evita que los jugadores se estén tirando los trastos a la cabeza todo el tiempo convirtiéndose en lo que no es. Juego de combos con gestión de dados, bastante bonito y resultón, en relación a su profundidad y duración.


Love Letter: Love Letter ha sido uno de los más sencillitos que he jugado esta semana. Pese a que parezca difícil compararlo, tal vez ha sido el más parecido a Gum Gum Machine que he jugado y la comparación la centro en que son juegos en los que pegas muchos tiros a ciegas. En Gum Gum porque llegar a memorizar todo se convierte en una tarea complicada y en Love Letter porque la información de la carta que puede tener el rival es tan escasa que convierte al juego en una lotería de aciertos y desatinos. Elegir a un rival aleatorio para comparar su carta con el barón o tratar de adivinar la carta a ciegas de otro jugador porque te ha tocado un guardia nada más empezar. De todos modos, las partidas fueron rápidas y se pueden jugar unas cuantas para relajar la cabeza después de un juego en el que hayamos pensado demasiado.


Mysterium: Versión cooperativa de Dixit con ambientación fantasmal. Debo de decir que me gusta Dixit y Misterium me gustó. No pude jugar como fantasma y creo que es lo más gracioso del juego y lo más interesante, aunque la verdad siempre me parece interesante el ver como los demás jugadores interpretan sus diferentes pistas y porque cuando tu te posicionas en una carta, creen que es la de ellos y que tu lo estás haciendo mal. Pudimos jugar dos partidas en más o menos una hora de juego y conseguimos la victoria en ambas. Un juego bastante familiar que recomendaría para grupos grandes y sobretodo familiares.


Los Impostores: Nuevo filler de Edge que también me dejó buenas sensaciones. Los Impostores se postula como un juego en el que hay que tener bastante picardía para jugar lo cual no le hace apto para todo el mundo. En todo momento tienes que finjir ser quien no eres y tienes que tener bastante psicología para hacer creer a tus rivales que estás haciéndote pasar por alguien cuando en realidad eres otro alguien que tiene otros motivos completamente diferentes a los que aparentas. En definitiva, una comedura de cabeza en la que la psicología de los jugadores tendrá mucho que ver con su forma de juego. Si se puede llamar un juego de roles ocultos, dista mucho de Avalon y tiene grandes diferencias. El juego se hace rápido y al igual que Avalon, gana cuantos más jugadores tenga sobre la mesa, creo que su número máximo, 6, es indispensable para jugarse.

Hasta aquí todo lo que ha dado de si este fin de semana, bastante completo en cuanto a novedades ya que prácticamente todo lo que he jugado ha sido nuevo. Todo ello sin contar el domingo que me quedé dormido y me perdí una tarde de Battalia. En su mayoría, todos los juegos de los que os he hablado se pueden jugar en una tarde, porque son bastante rapiditos y la verdad, en su mayoría, cumplen la labor de cuando acabas la partida, querer echar otra, por lo menos así nos ha pasado con unos cuantos. Espero que os hayan gustado y si necesitáis o queréis, en breve os podré dar más información de todos ellos.

jueves, 19 de noviembre de 2015

Impresiones Cave Troll


Algo tiene el agua cuando la bendicen. Hace ya muchos años que compre Cave Troll, en su día motivado por su bajo precio y por su cantidad de miniaturas y ahí lo tenía, en el fondo del armario, escondido, aislado, olvidado... hasta que su reedición en la línea de juegos clásicos, tanto de FFG como de Edge, me ha llevado a darle una oportunidad y a desempolvarle y que buena idea ha sido, sin duda fue un acierto y entendí de golpe y porrazo porque este juego se ha vuelto a poner en el mercado.


Cave Troll es uno de esos juegos fáciles de manejar y complejos de dominar y eso es algo que me encanta. Cada jugador dispondrá en su turno de 4 acciones con las cuales irá adentrando a sus héroes en la mazmorra y moviendo a los monstruos que también manejará. Cada jugador para ello dispondrá de un idéntico mazo de cartas el cual como una de las acciones podrá ir robando y jugando cartas. Esto puede que sea uno de los problemas del juego, puesto que aunque el mazo sea el mismo para todos los jugadores, la verdad es que el momento en el que se roban determinadas cartas puede ser un factor importante, puesto que no tienen el mismo efecto según el momento de la partida. Me explico, no tiene la misma trascendencia robar el troll nada más empezar, momento en el cual la mesa está vacía que robarlo a mitad de juego cuando la lucha por los territorios es más feroz. Esto se agrava puesto que solo se puede tener una carta en mano y tener ya una carta que no vamos a usar hasta determinado momento en la partida, es una pequeña losa que arrastrar.


Por otra parte otro de los aspectos negativos que tiene el juego es el posible king making que se puede hacer. Al competir todos contra todos en un espacio muy reducido, siendo este el mismo, independientemente del número de jugadores que compongan la partida, pueden darse casos en que decisiones de determinados jugadores priven de la victoria a otros, en pos de otros.

Esas puede que sean las dos únicas pegas que se le pueden poner al juego, por lo demás es un juego muy divertido y bastante sesudo, te hará comerte bien la cabeza pensando como puedes optimizar tus movimientos. El objetivo de victoria es sencillo y claro, antes de que un jugador acabe todo su mazo de cartas, se el que más puntos de victoria tenga. Para conseguir dichos puntos, deberemos de posicionar a nuestros aventureros a lo largo de la mazmorra en donde a modo de mayorías, conseguiremos las monedas de oro que están en las salas cada vez que se puntúen las mismas. 

Dispondremos de unos aventureros genéricos que nada aportarán al grupo en especial más que su presencia y después de varios héroes con habilidades especiales, tales como una ladrona, un bárbaro, un caballero y un enano, también de sus versiones avanzadas para un modo de juego diferente

A la hora de puntuar se puede hacer de varias maneras, todos los jugadores tienen en el mazo una carta que sirve para puntuar una habitación que ellos quieren y la otra será una manera global en la cual se irán acumulando cartas con relojes de arena, jugadas por todos los jugadores en una pila de descartes diferente y al llegar al mínimo establecido, se activará el efecto y se puntuará todo el tablero.

Cave Troll es un juego que merece la pena probar y que ofrece mucho y encima tiene un precio muy ajustado. En nuestro grupo de juegos, pese a sus dos peros, ha tenido gran aceptación.

miércoles, 18 de noviembre de 2015

Impresiones Versailles


Hoy vengo a daros nuestras impresiones acerca de Versailles. Versailles es un juego que desde que lees el reglamento tienes claro que es un juego con potencial y de verdad lo tiene.

Al principio parece lioso o abrumador, pero la verdad es una experiencia bastante agradable el como una vez entrados en partida y habiendo jugado unas cuantas, la consulta a las habilidades de los personajes cada vez es menor y ya funciona todo más rápido.


En Versailles los jugadores tratarán de ganar puntos de victoria al final de la partida, consiguiendo la influencia de los personajes de la corte, cada uno con sus distintas habilidades, los cuales irán ganando esos puntos de influencia según se van disparando las mismas. Para ello, las estrategias son varias, desde centrarse en unos pocos, picar un poco de todos los lados, robar o traspasar influencia de unos a otros... podemos hacer bastantes cosas, eso si, limitados a una pequeña mano de cartas, por lo que la gestión de la misma será importante a lo largo de la partida.

Para poder disparar las habilidades de los personajes, deberemos de ser los que más les influimos en la mesa y eso lo conseguimos colocando cartas debajo de ellos boca abajo, teniendo más influencia si la carta que jugamos debajo es la misma que la del personaje sobre la que la estamos jugando, pero al estar boca abajo podremos jugar con el engaño y la manipulación, salvo que usemos el espía, claro, que para eso está.


Lo dicho, lo que puede parecer lioso con esta explicación o con las reglas de los personajes, que son evidentemente todas y cada una de ellas bastante diferentes entre si, en cuanto corren los turnos se empieza a ver todo con más claridad, asoman las diferentes estrategias y empiezas a ver el juego con otros ojos.

martes, 10 de noviembre de 2015

Impresiones Ylandyss


Ylandyss es un juego de esos que llega sin hacer ruido, pero que deja huella, un juego que pese a su pequeño tamaño puede presumir de tener un montón de posibilidades.

Se trata de un juego de cartas con una reglas muy sencillas, un precio muy tentador y con una mecánica que funciona muy bien. Un deckbuilding al uso, en el cual los jugadores pujarán con sus cartas tratando de conseguir cartas nuevas para su mazo y así mejorarlo. La gracia del juego, evidentemente son las propias cartas y aunque puedan parecer pocas y que se quede escaso para 4 jugadores que es su máximo, el juego está cuidado al detalle. Hay un montón de criaturas diferentes y aquí es donde entra ya la estrategia de los jugadores. La sinergía entre ellas será la clave para hacerse con la victoria y el modo de juego afecta según que estrategia se siga, es decir, no es lo mismo tratar de hacerse una baraja de magos con hechizos que buscar la fuerza mediante los soldados. Dragones, demonios, no muertos, hechiceros, sacerdotes, ángeles, son algunos de los tipos de tropa que nos encontraremos en Ylandyss y todo ello en la misma caja.


Lo dicho anteriormente, el juego tiene 148 cartas y aunque puedan parecer pocas, hay tanta variedad en las mismas y están tan bien conectadas entre si, que no echaremos en falta nada en ningún momento. 

La verdad es un juego que merece la pena probar. Reúne las 3 B, es bueno porque sus reglas son fáciles y sus estrategias muy variadas, es barato, cuesta alrededor de 20€ y es bonito, en sus ilustraciones han trabajado varios ilustradores españoles y bueno, a los que les guste la ambientación fantástica, seguro que le gustan estas cartas.

Poco más que añadir y prácticamente nada malo que se pueda decir, tal vez el problema de siempre, que enfundado el juego, en la caja no cabe del todo bien, pero es el precio que hay que pagar cuando tenemos una caja pequeña, que a la vez también tiene sus ventajas. Permaneced atentos al canal de Youtube que dentro de poco veréis la vídeo reseña donde os enseñaré a jugar y descubriréis todas sus virtudes.

martes, 27 de octubre de 2015

Impresiones Virus!


Hace un tiempo, los chicos de Tranjis Games nos mandaron una copia de su juego Virus! para que le pudiéramos probar. Pues bien, ya pasado un tiempo y de darle unas cuantas partidas a este juego de cartas, no podemos hacer otra cosa que no sea recomendarle.

El juego se antoja muy divertido, es directo, rápido y con mucha interacción. Las partidas tienen la justa duración como para querer jugar otra después de haber acabado la primera y te deja el regusto de querer probar otra estrategia diferente a la primera. Como hemos dicho, el juego es rápido debido a que las acciones están bastante claras, o jugar carta, o descartarse y robar hasta 3, lo cual hace que los  turnos fluyan rápido y eso realmente se agradece. 

El juego escala hasta 6 jugadores, aunque creemos que funciona, en un juego con tanta interacción entre jugadores, al ser 6, es un poco menos controlable pero tal vez eso lo hace también en parte bastante divertido, cuantos más jugadores, es obvio que mas cartas que nos fastidien (en este caso Virus!) vamos a recibir.

La sencillez del juego, también es punto a su favor en juegos de este estilo, puesto que puedes jugar con personas que no estén habituadas a jugar a estos juegos de mesa y que disfruten de la partida sin ningún problema y esta sencillez tampoco supone un problema para que jugadores más expertos disfruten con el mismo.

En resumidas cuentas, tenemos un juego sencillo, rápido, que admite un número alto de jugadores, divertido y sobretodo que funciona muy bien, a un precio bastante competitivo, menos de 15€. Bueno, bonito y barato... ¿necesitas oír algo más para contagiarte con un Virus!?


lunes, 28 de septiembre de 2015

Al Servicio de su Majestad, impresiones


Este fin de semana pasado he tenido la suerte de poder jugar a una de las novedades de Edge, se trata de Al Servicio de su Majestad. Un título que guarda similitudes con Dogs of War y que desde mi punto de vista lo recuerda bastante, no por la temática o por su estilo de juego, sino por su sencillez y profundidad, su ligereza y su cuidado, la mano de Cool Mini or Not se nota bastante.

Es un juego que ha llegado sin hacer mucho ruido, otra de las similitudes que guarda con Dogs of War. Un juego del que se ha hablado poco y que por eso, desde mi punto de vista, se trata de una pequeña joya por descubrir, no entiendo que tenga tan poca repercusión. 


La historia del juego reside en que hasta cuatro jugadores representarán a un caballero, que tratará de conseguir en un mundo de las sombras cuatro artefactos para su reina, de ahí el nombre del juego. Después para salir del mundo de las sombras, deberán de conseguir una combinación de éter, que vendrá representada por unas cartas secretas y salir por una puerta mágica, consiguiendo con ello la victoria. 

La principal gracia del juego reside en que el comprar estos éter y artefactos no será tan fácil como parece, puesto que los precios variarán y serán los jugadores los que tengan que ver en ello. Los diferentes recursos del juego están representados en una rueda, la cual tiene cuatro valores, uno para cada uno de los jugadores, que tomará el valor que tenga justo de frente a el. Evidentemente la ruleta gira, pero bajo unas condiciones. De manera normal, mediante una acción de jugador y siempre cada vez que se haga una compra o se realice una venta, por lo cual los precios se van alternando y de esta manera se puede tratar de conseguir comprar más barato, vender más caro o cambiar el precio para otros jugadores y que así no tengan dinero para comprar o la venta les resulte menos atractiva. El jugar con estos giros de ruleta es casi todo el juego, por ahí pasan todas las estrategias, ya que aparte del precio que tendrán los bienes, algunas ruletas tendrán bancos de niebla que serán costosos de pasar, por lo que podrás también obstaculizar a tus oponentes. Dicho sea de paso, para girar las ruedas, uno debe de estar dentro de la misma, que funciona a modo de casilla, por lo que la importancia de saber colocarse en todo momento será vital a lo largo de la partida. 


El juego se entiende muy rápido, puesto que las reglas son sencillas y claras, hay poco lugar a la duda. Los jugadores de manera normal podrán hacer tres acciones durante su turno, entre las cuales destacan el moverse, girar la rueda, comprar o vender. Después tendremos acciones como quitar relojes de arena, que serán impedimentos que tendremos cada vez que se compra o se vende algo a un precio y otra acción para pedir dinero en el caso de que nos veamos apurados del mismo.

Después de que todos los jugadores hayan realizado las acciones, tendrá lugar una fase muy interesante, que servirá para ver quien será el que tenga el control de los diferentes de las sombras. Para ello, durante su turno los jugadores han podido destinar una parte de su dinero, a modo de inversión para ganar el favor del guía de las sombras y el jugador que más dinero haya dado con respecto a los demás, será quien obtendrá su favor. El tener el favor, le permitirá aparte de tener una acción más, el mover a los diferentes agentes de las sombras por el tablero. Estos agentes de las sombras tendrán diferentes habilidades, tanto buenas como malas, según quienes sean y también interactuarán con los jugadores, ya sea perjudicándoles o beneficiándoles. 


Al Servicio de su Majestad es un juego muy cuidado y que funciona muy bien. Los jugadores no tienen habilidades especiales, sino que son todos iguales, algo que desde mi punto de vista mejora el desbalanceo que había en Dogs of War. La claridad del juego contribuye a su fluidez, algo que realmente se agradece y el pasar de los turnos no se hace en absoluto pesado, de hecho casi siempre tendrás ganas de que llegue tu turno para hacer esa acción que llevabas pensando en el turno de los demás. Los componentes del juego están muy cuidados y el reglamento cuenta con una ambientación e historia de todos los personajes participantes en el juego.

Esta semana os subiré la vídeo reseña, pero ya os digo desde aquí que es un juego que nos ha gustado mucho y que muy probablemente sea convierta en uno de nuestros habituales a la hora de salir a mesa. 

martes, 7 de julio de 2015

Impresiones Terra Mystica


Terra Mystica se encuentra en el puesto número 2 de la BGG actualmente y desde luego es un puesto más que merecido. Es un juego tan bueno que es hasta discutible que ese puesto se le quede pequeño.

Son muchas las virtudes que puedo destacar de Terra Mystica con todas las partidas que he jugado. Me gusta la amplitud de jugadores que tiene, que llegue hasta 5 se nota bastante, puesto aunque parezca evidente, ese 5 jugador permite que se puedan jugar partidas que a juegos de 4 no se pueden, limitando en la mayoría de los casos el que puedan salir a mesa. 


Los componentes están muy cuidados, son muchos y de alta calidad, ya nada más que coges la caja te das cuenta de que tu dinero está bien invertido en cuanto a material, debido a la calidad de la misma, sus detalles y por supuesto, su contenido. 

Otra de las cosas que llama la atención es el elevado número de razas. Conozco juegos que incluso con expansiones se quedan más cortos que este Terra Mystica y creo que es algo que se debe de aplaudir. Cada raza posee un poder y una habilidad especial, única y diferente con lo que la sensación de jugar con una es completamente diferente a la de jugar con otra y la grandeza del juego también reside en el equilibrio entre las mismas, algo tan difícil de conseguir, aquí está muy bien logrado.


Sin embargo si hay algo que tengo que destacar particularmente de Terra Mystica, es la manera en la que todas las acciones que podemos hacer o debemos de hacer, están claramente representadas en el tablero. La información está francamente bien recogida y ordenada, lo que permite consultar de manera rápida cualquier tipo de duda y hace que el juego fluya con rapidez en todos los sentidos.

La primera vez que saqué el manual y nos pusimos a intentar jugar, quedamos un poco abrumados por las reglas. El juego nos permite hacer 8 acciones diferentes durante nuestra fase de acciones y la información de las mismas y su descripción al principio asustó a mucha gente. El juego cuenta con unas preciosas tarjetas de jugador en el cual describe, todo mediante iconos bien representados las diferentes acciones, de manera que con un vistazo puedas recordarlas y hacerlas simplemente orientado por el dibujo y aquí es donde rompo mi lanza a favor del juego y entiendo el porqué se encuentra en una posición tan elevada en el ranking de la BGG. No nos hizo falta a ninguno el mirar la tarjeta en ningún momento. Todo estaba tan claro, estaba tan bien explicado, tan fácil de entender, que procesamos toda la información de las 8 acciones en cuestión de segundos y fue tal la familiaridad con el juego que para nada se hizo lioso y fue todo muy agradable.


El juego presenta muchísimas estrategias diferentes, es un juego que al final de la partida gana quien más puntos de victoria tiene y que nos permite puntuar de muchas maneras diferentes, lo cual le otorga muchísimas estrategias y variantes a elegir. No tiene interacción muy directa entre los jugadores, sin embargo si que se puede interferir en sus planes, bien cambiando las losetas por otro tipo de terreno o simplemente poniéndote en una posición en la cual le tienes que hacer cambiar al jugador la expansión de su imperio.

La verdad, desde que llevo jugando a juegos de mesa, probablemente he jugado a más de 250 juegos diferentes y este Terra Mystica es un juego que recomendaría con los ojos cerrados a cualquier tipo de jugador. El juego no es ni corto ni largo pero creerme cuando digo que las partidas vuelan, que los turnos se hacen rapidísimos y que siempre deja con ganas de jugarle más veces. Descubres nuevas estrategias, piensas que podías haber tomado otros rumbos o también ves la manera de como podías haberte enfrentado a tus rivales con otras civilizaciones diferentes.


Es muy difícil encontrarle pegas a este juego. Puestos a ponernos puntillosos y mal acostumbrados por la cantidad de razas que nos trae el juego, podríamos haberle pedido que nos otorgara alguna loseta de bonificación más, pese a que vienen de sobra para que incluso jugando con el número máximo de jugadores, no salgan a mesa todas y así no se repitan las mismas todas las partidas.

En definitiva, si estás leyendo esto y no tienes Terra Mystica, creo que deberías de hacerte inmediatamente con uno, será una compra de la que difícilmente, bueno, difícilmente no, imposible que te arrepientas. Muchas gracias Devir.