martes, 25 de octubre de 2016

Impresiones Conan


Esta semana al final hemos podido probar Conan. Después de unos cuantos retrasos llegó por fin uno de los kickstarter más esperados y al final, después de una semana de tenerlo en nuestras manos, hemos podido jugarlo.


Las sensaciones que dejó han sido bastante positivas, la partida gustó bastante a los jugadores en general y vimos en el un sistema algo más profundo que otros dungeon crawlers a los que estamos acostumbrados. Lo principal del juego es que tanto los héroes como el señor oscuro, deben de gestionar a sus personajes, algo que quizás sea de más relevancia en el bando de los héroes ya que el abanico de habilidades es mayor.  Esta gestión está representada mediante gemas de colores que tendremos que ir pasando a las diferentes acciones para activarlas, teniendo estas un número máximo que restringe un poco la capacidad de cada héroe y teniendo en cuenta que al principio de nuestro turno tan solo recuperaremos una cierta cantidad de las mismas, lo cual hace que si gastamos todas sin conocimiento, quedemos expuestos a los ataques de los enemigos, puesto que la defensa también se gestiona mediante el gasto de las gemas.


Esta mecánica está muy bien hilada y desde mi punto de vista dota al juego de una profundidad de la que carecen otros juegos. Aparte del gasto de gemas, antes tendremos que seleccionar el estado que tendrá nuestro héroe durante nuestro turno, pudiendo elegir entre activo e inactivo. Si le declaramos activo, podremos realizar todas las acciones que queramos, sin embargo nuestro héroe recuperará menos gemas para gastar, reflejando así el desgaste y el cansancio del mismo. La otra opción será declararnos inactivo, en donde solo tendremos disponible como acción la defensa y el volver a repetir las tiradas, sin embargo nuestro héroe tendrá una recuperación de gemas mayor, puesto que se está tomando un respiro. Saber alternar entre ambas estancias de héroe y la cautelosa medida a la hora de gastar gemas es la gran esencia del juego donde vemos que sale muy beneficiado en comparaciones con Descent por ejemplo, en donde los héroes disponen de un número limitado de acciones que a veces se antoja corto y otras veces sobra. En Conan, tendremos la posibilidad de exprimir a nuestro héroe cuando más lo necesitemos y darle un poco de respiro si nos lo permiten las circustancias. Aparte de todo esto, los héroes actúan en conjunto, es decir, no hay turnos, perfectamente pueden ir haciendo acción jugador tras jugador según les interese o se vayan sucediendo los resultados.

Para no dar respiro a los héroes tenemos la figura del señor oscuro, que también tendrá su parte de gestión puesto que todas las tropas disponibles en el escenario, las tendrá representadas mediante una tarjeta en un inserto de plástico asociadas a un valor de gemas, que será la cantidad de gemas que deberá de gastar para activar dicha unidad. El funcionamiento es parecido al de los héroes, al principio del turno recibirá una determinada cantidad de gemas, determinada por el número de jugadores y después podrá empezar a gastar y gestionar las mismas. Cuando activa a una loseta, activa a todas las miniaturas de dicho color y puede hacer con ellas un movimiento libre y luego atacar. Aparte de esto, puede gastar gemas en potenciar el movimiento, la repetición de tiradas y la armadura, estas dos últimas fuera de su turno. Podrá activar a un máximo de dos losetas por turno, ya sean enemigos o eventos y cuando activa una, la llevará al final de la fila, desplazando todas las demás una casilla hacia adelante, abaratando el coste de las mismas y poniendo el coste más caro a la recién activada, por lo que si quiere activarla de nuevo, le cueste mucho más.


Nos encontramos ante la misma situación, no puede ir a lo loco ni suicidar a los monstruos porque cada gasto de gema es valioso, a la hora de activar tropas o gestionar refuerzos, el buen uso de las mismas puede inclinar la balanza hacia uno u otro bando.

En cuanto a los escenarios, encontramos interacción dentro de los mismos, tales como escalar muros, romper paredes de las casas o saltar de una posición a otra lo cual viene a reflejar la interacción de los héroes con el terreno, donde los más ágiles, pronto sacarán partido de esto.  Héroes y enemigos, cada uno con diferentes habilidades, que pasan de ser desde habilidades de movimiento, permitiendo nadar, escalar o saltar a unos como atacar en área o desde lejos a otros, sin olvidarnos de la magia o las habilidades de apoyo, algo que hace fomentar la cooperación dentro del grupo de los aventureros. Escenarios aparte con reglas especiales y diferentes objetivos que completar pero con poca ambientación, tal vez por la ausencia del modo campaña.


La ausencia del modo campaña, es algo positivo y negativo a su vez. Me refiero en cuanto a positivo, porque ofrece al juego más posibilidades que las de un juego con campaña, es decir, se puede jugar sin problema el escenario número 7, mientras que en otros juegos con campaña esto resulta imposible, porque para hacer frente a ese escenario hay que tener un héroe que se haya ido desarrollando en los anteriores escenarios para poder mantener el equilibrio. Aquí no, aquí es llegar y jugar, con la ventaja también de que diferentes grupos de personas pueden ir jugando al juego diferentes partidas, mientras que si tenemos un modo campaña, todos los escenarios quedan reducidos a los jugadores que participan. En cuanto al aspecto negativo de que no tenga campaña, sin duda es la pérdida de profundidad que arrastra el juego. Pese a que se pueda establecer una lógica entre el paso de los diferentes escenarios, nunca será como las aventuras propuestas del modo campaña, en donde el desarrollo del personaje, también es una parte importante.

En cuanto a la edición del kickstarter, luces y sombras. Luces por todo el contenido que ha traído y sombras, por algunas decisiones sorprendentes. Hay unas miniaturas que tienen una calidad bastante inferior a otras, como por ejemplo algunos héroes. No entiendo el porque de esto, porque algunas parecen realmente de otros juegos. Ahora bien, el problema mayúsculo del juego es la imposibilidad de poder jugar con los héroes nuevos, al menos de manera oficial y por el momento. Me explico; en los escenarios, nos pone el grupo de héroes que tomarán parte del mismo y el equipo que llevarán. Esto con la caja básica no ofrece ningún problema, ya que si tenemos los mismos héroes, siempre sabremos como llevarlos, pero con la edición de kickstarter, que se presenta con nuevos personajes y bueno, ahora que se ha anunciado uno nuevo que saldrá a la venta a principios del año que viene, no hay ninguna referencia a como usarlos. Es decir, si quiero cambiar a mi Conan por otro personaje que me gusta más... ¿con qué equipo inicial juego? ¿Con el que me de la gana? ¿Con el que trae Conan? ¿y si es un mago? La respuesta de los autores hasta este momento en los foros es, hazlo como te de la gana. Sin duda esto es una aspecto que me ha dejado bastante frío porque lo bueno evidentemente de tener muchos personajes, es ir jugándolos todos o dar una variedad al grupo que ahora mismo hace que sea difícil el como compensar.

Por todo lo demás, creo que Conan puede ser un gran juego de mazmorreo con un buen futuro por delante y eso que os lo está diciendo alguien que no es para nada fan del bárbaro. Pero la innovadora gestión que trae, hace que el juego se convierta en algo más que en un tira dados, puesto que por muy rudo que sea nuestro amigo Conan, deberemos de pensar las jugadas.

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