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viernes, 21 de octubre de 2016

Vídeo especial Games Workshop, recomendaciones

El club del dado
Resultado de imagen de games workshop

Para este fin de semana os quería dejar este vídeo a vuestra disposición. Como ya sabéis el acuerdo de licencia entre Games Workshop y FFG llega a su fin el próximo mes de febrero y he realizado un especial para enseñaros los juegos que tengo de esta compañía y que así, ya que todavía estáis a tiempo podáis haceros con alguna copia por si os ha gustado alguno en especial, antes de que caigan en el olvido, espero que os guste y sobretodo os sirva, como siempre, si necesitáis más información, aquí un humilde servidor. Se trata de el primer vídeo especial que hago y si os gusta, pues podemos pensar en hacer más en este estilo.

martes, 14 de junio de 2016

Reseña Steam Park

En la alegre ciudad de Roboburgo, anualmente se celebra una feria que trae de cabeza a todos los robots de la ciudad, muchos colores, muchas montañas rusas y muchos tenderetes en donde poder gastar el dinero. La feria tiene una duración de seis días y te han asignado un trozo de terreno para que trates de construir el parque de atracciones más divertido de la ciudad, ¿estarás a la altura del desafío? El tiempo lo dirá, y las pérdidas de aceite de los robots también...¡bienvenido a Steam Park!


Steam Park es un juego con ambientación steampunk que te pone al mando de la construcción de un parque de atracciones en la ciudad de Roboburgo. Se trata de un juego que se juega en tiempo real. Tendrá una fase en donde los jugadores jugarán a la vez y la destreza y la habilidad de los mismos será la que determine el orden de turno y las acciones que puedan hacer, en donde la clave radicará en saber equilibrar cuan rápido queremos jugar o como de seguros queremos hacerlo o tal vez, tener algo de suerte y poder combinar ambas opciones...

Características:
  • De 2 a 4 jugadores
  • 60 Minutos por partida
  • Recomendado de 8 años en adelante
  • Juego en castellano, de la mano de Edge
Componentes:
  • 18 Atracciones (montañas rusas)
  • 20 Tenderetes
  • 24 Dados
  • 42 Visitantes robóticos
  • 34 Cartas de bonus
  • 4 Losetas iniciales de terreno
  • 20 Losetas adicionales de terreno
  • 4 Tableros de cerdito
  • 84 Fichas de billetes
  • 48 Fichas de suciedad
  • 1 Bolsa de algodón
  • 4 Fichas de orden de turno
  • 1 Ficha de marcador de turno
  • 4 Cartas de ayuda
  • 4 Fichas de medidor de basura
El juego se muestra bastante completo en cuanto a componentes y hay que señalar que todos tienen una estructura en 3D, lo cual hace que el parque luzca bastante vistoso cuando tenemos todo montado, algo que podría parecer algo superfluo pero que realmente hace que sea todo más bonito y ayuda un poco más a sumergirse en el juego, puesto que tenemos esa sensación de que realmente estamos construyendo algo. El grosor de los tableros es muy bueno y hay que destacar que pese a la cantidad de los componentes y su tamaño, todo encaja en la caja realmente bien. Las atracciones precisan de un pequeño montado, puesto que son cartón troquelado que se encajan entre si, pero es muy sencillo y rápido de hacer.
¿Como se juega?

Steam Park tiene una duración de 6 turnos, los cuales se dividen en una serie de fases. La finalidad del juego será sencilla, al final de 6 turnos, el jugador que tenga más dinero, será el ganador de la partida. Es importante destacar que Steam Park cuenta con dos niveles de dificultad, uno introductorio para los principiantes y un modo más avanzado para jugadores más expertos. El modo introductorio puede estar bien para hacerse con las mecánicas del juego, sin embargo, el modo avanzado es el que se debería de jugar siempre, puesto que el juego es el mismo en ambas variantes, con la diferencia que los tenderetes tienen reglas especiales en el modo experto, lo que le da más profundidad y estrategia al juego.



Durante la preparación de la partida meteremos en la bolsa de algodón un robot de cada color que serán los visitantes del parque, colocaremos las fichas de orden de turno al alcance de todos los jugadores en el centro de la mesa, daremos a cada jugador las tarjetas de referencia, un pequeño tablero que será su pequeña porción de parcela donde podrá empezar a construir, 6 dados, un tablero cerdito que será donde coloque sus dados que a la postre serán las acciones que podrá realizar y repartiremos 6 cartas de bonus a cada jugador de las cuales elegirá y se quedará con tres, ahora... ¡empecemos con las fases!

Fase de lanzar dados


La primera fase será la fase más importante del juego. Cuando empiece esta fase, todos los jugadores a la vez empezarán a lanzar sus dados. Una vez lanzados los dados tendremos dos opciones, si nos gusta el resultado que ha salido, podremos cogerlo y le colocaremos en el cerdito de donde ya no se podrá mover ni cambiar el resultado de su cara (salvo alguna excepción que veremos más adelante) o podremos coger los dados que no nos gusten y volverlos a lanzar. Realizaremos este proceso todas las veces que queramos, hasta que demos con la tirada deseada y estén todos los dados en el tablero del cerdito o bien seamos el último jugador en acabar y dispongamos solo de tres tiradas para dar con nuestra combinación final. Cuando un jugador acaba, el primero en hacerlo debe de coger rápidamente la tarjeta que le señala como primero del turno, así lo hará el segundo y el tercero, dejando para el jugador más lento la tarjeta de último jugador. Esto será importante puesto que las tarjetas otorgarán ventajas o desventajas según el orden que tengamos, beneficiando a los más rápidos y perjudicando a los más lentos. La fase acabará cuando todos los jugadores tengan todos sus dados sobre los cerditos y pasaremos a la siguiente fase. Antes de pasar a la siguiente fase, os voy a hablar de los resultados de las tiradas, que a fin de cuentas es lo que estamos buscando en esta fase.
  1. Herramientas .- Permite construir una atracción, según el número de herramientas que tengamos en nuestra tirada, así de grande podrá ser. Las atracciones varían de tamaño y de color. Hay tantos colores como colores de visitantes, haciendo un total de 6 y los tamaños varían desde el 1 al 3. No podremos coger en el mismo turno dos atracciones del mismo tamaño pero si que será posible comprar varias atracciones mientras nos llegue el valor de los dados y también alternando los colores. Por ejemplo, si en nuestro cerdito al final de la tirada figuran 3 herramientas, podremos comprar una atracción azul de nivel 1 y una atracción rosa de nivel 2, o una atracción negra de nivel 3.
  2. Visitantes.- Añadiremos a la bolsa un visitante robótico del color que queramos procedente de la reserva y sacaremos uno al azar. Si el visitante sacado corresponde al color de alguna atracción que tenemos, le podremos colocar encima de la atracción y se quedará ya como visitante del parque, si no corresponde a ningún color, le devolveremos a la reserva, con lo que siempre habrá 6 visitantes dentro de la bolsla.
  3. Limpieza.- El icono de limpieza nos permite limpiar hasta dos fichas de basura que tengamos en nuestro parque.
  4. Tenderete.- Por cada icono de tenderete que tengamos, nos permitirá comprar un tenderete para nuestro parque. Al igual que la regla de las atracciones, no podemos comprar el mismo tenderete durante el mismo turno, pero si que podremos comprar cualquier número de tenderetes diferentes mientras tengamos suficientes dados.
  5. Cartas de bonus.- Por cada icono de carta de bonus que tengamos, podremos jugar una carta de la mano y ganar el dinero correspondiente si se cumplen los requisitos que nos indica. Tampoco podremos jugar la misma carta en el mismo turno varias veces.
  6. Cara en blanco.- Esta cara no aporta nada y simplemente se interpreta como una cara vacía, así que más te vale no ponerla en el cerdito y ser rápido volviendo a tirarla.
Fase de suciedad

Ha llegado el momento de manchar el parque. Construir las atracciones no es un trabajo limpio y esto está marcado en los dados. En algunas de sus caras, los dados tienen un pequeño símbolo que es un pequeño recordatorio que nos indica que el uso de esa cara de dado proporcionará al parque una ficha de suciedad. Está claro que construir atracciones y tenderetes es lo que más ensucia pero es algo necesario para el parque. Así mismo, algunas tarjetas de orden de turno, sobretodo las últimas, a modo de penalización nos meten fichas de basura al parque, por lo que las añadiremos también. Por último por cada visitante que tengamos en el parque montado en alguna atracción, también añadiremos una ficha de suciedad y es que un parque abarrotado de gente... ¿también ensucia, no? sobretodo si son robots que pierden aceite y se marean en las montañas rusas.

Es importante señalar que al final de la partida estas fichas de suciedad nos harán perder dinero si no nos las hemos quitado de encima, por lo que mantener el parque limpio es muy importante, ya que si acumulamos mucha basura, puede ser un duro golpe para nuestra economía al final del juego. A nadie le gustan los parques sucios.

Fase de acciones

Esta es la fase en la cual los jugadores por orden de turno empezarán a llevar a cabo las diferentes acciones que marcan sus dados en su tablero de cerdito. Es importante ir primero puesto que los componentes del juego son limitados, es decir que si quieres una atracción de un valor o un determinado color, solo habrá una que cumpla ambos requisitos


Ejecutamos la acción y la llevamos a cabo. A la hora de construir hay unos pequeños requisitos, como que las atracciones no pueden estar colindantes entre si y hay que dejar un cuadrado de separación entre ambas, salvo que sean del mismo color, con lo que en ese caso podríamos crear una mega atracción. Lo mismo pasa con los tenderetes, de no ser del mismo tipo, tiene que haber una separación de al menos una casilla entre ellos. 

Es importante también señalar que en esta fase podemos usar cualquier resultado como un resultado comodín para construir una loseta de parque adicional, hasta un máximo de dos ocasiones por turno, con lo cual tendremos más terreno para expandir nuestro parque. Podremos cambiar cualquier cara, salvo la cara en blanco, que esperamos no hayamos tenido la mala suerte de tener que lidiar con ella durante esta fase, puesto que será un resultado perdido.

Fase de ingresos

La fase más sencilla, rápida y a la que todo el mundo quiere llegar, puesto que a fin de cuentas, Steam Park se trata de eso, de hacer dinero. Por cada visitante que tengamos en el parque, ganaremos 3 monedas. Después repondremos nuestra mano de cartas hasta volver a tener un total de 3. La manera de reponer será bastante peculiar, puesto que se irán reponiendo de una en una y siempre eligiendo una de entre un total de dos cartas.

Una vez que hayamos finalizado la fase de ingresos, moveremos el indicador de turno al siguiente número y dará comienzo uno nuevo repitiendo los mismos procedimientos.

Ahora que ya sabéis como funciona el juego, vamos a centrarnos algo más en la diferencia entre el juego básico y el experto puesto que la diferencia se encuentra en las reglas especiales de los tenderetes. Hay un total de 5, los cuales os paso a describir a continuación.
  • Seguridad.- Cuando sacamos un visitante de la bolsa, si no nos gusta, podemos devolverle a la bolsa y sacar otro en su lugar, por supuesto al azar también.
  • Punto de información.- Por cada punto de información que tengamos en el parque, cuando saquemos un visitante de un color que no corresponda a ninguna de nuestras atracciones, podremos colocarlo en cualquiera, independientemente del color que tenga y será devuelto a la reserva al final del turno. Es un tenderete muy bueno, puesto que el visitante nos dejará dinero y sin embargo no generará la tan odiada suciedad.
  • Casino.- Por cada casino que tengamos en el parque, podremos cambiar la cara de uno de los dados en nuestro tablero de cerdito.
  • Retrete.- Por cada retrete que tengamos, los resultados de limpieza de los dados, contarán como doble, es decir que con un solo resultado de limpieza, podremos limpiar hasta cuatro fichas de suciedad.
  • Promoción.- Por cada puesto de promoción que tengamos, se nos doblará el valor del resultado de visitantes, lo mismo que sucede con el retrete y la limpieza, pero ahora con el valor de visitantes, por cada marcador en el dado de visitante, meteremos dos a la bolsa y sacaremos otros dos.
Como podéis ver, la construcción de estos tenderetes da un toque de estrategia necesario al juego, por lo que su inclusión tiene que ser obligatoria. Si se juega con jugadores más jóvenes, puesto que el mínimo de edad recomendada es de 8 años, los tenderetes no tendrán reglas especiales y al final de la partida simplemente otorgarán más dinero por haberlos construido.


Valoraciones:

Mi opinión sobre Steam Park, es la de un juego bastante recomendable. Tiene muchas cosas positivas y creo que es un juego que va a sacar muchas sonrisas y que puede ser del agrado de cualquier clase de jugador, ya sea más competitivo o casual. Una de las cosas que más me gusta, es que prácticamente todo el mundo decide sus acciones a la vez, por lo que después la secuencia de turno fluye de manera bastante ligera y eso se agradece puesto que elimina el tan temido análisis parálisis.

Por otro lado, personalmente me encanta la temática steampunk, pero esto es como todo y al que le agrade, probablemente tendrá una sensación amarga cuando juegue a Steam Park. Respecto a la temática, hay que decir que está muy cuidada, ya que las ilustraciones están muy trabajadas y parecen salidas de una película de Tim Burton. Diferentes ilustraciones según sean los colores, ya sea dando un aspecto más siniestro, como de castillo del terror a una montaña rusa negra, o una estética más colorida a la montaña rusa del amor, pero todo con un tono robótico, metalizado. 

La estrategia en el juego es cosa fina y se requiere tener un buen manejo temporal a la hora de gestionar las acciones que queremos realizar, junto con la suciedad que nos va a generar. Hay que mantener un equilibrio y tratar de maximizar todas las acciones posibles, puesto que todo lo que hagamos, será bueno y necesario, sin embargo hay que saber guardar algún dado de limpieza, puesto que la basura llegará por si sola. Un toque de gestión y un poco de suerte a la hora de conseguir rápido las tiradas son las pinceladas con lo que se puede describir Steam Park. un juego con mecánicas bastante particulares, difícil de comparar.


Ventajas:
  • Que todos los jugadores jueguen a la vez, hace que los turnos fluyan de manera rápida.
  • Un juego poco dado al AP.
  • La sensación de agobio repitiendo y repitiendo tiradas.
  • Que te guste la ambientación Steam Punk y los parques de atracciones.
  • Amplio abanico de jugadores, en cuanto a género, no número.
Desventajas:
  • No es un juego que premie mucho el pensarte las jugadas.
  • Requiere cierta habilidad en cuanto a la velocidad de tirar los dados.
  • Que no te guste lo steampunk.
Nota final: 8

Steam Park es un juego difícil de comparar con otros, por sus mecánicas o su manera de jugar. Si te gustan los parques de atracciones, seguramente disfrutes de este juego puesto que tendrás la sensación de que vas construyendo uno, gracias a todos los componentes en tres dimensiones que trae el juego. La gestión del parque, a lo largo de los turnos, será crucial para el devenir de la partida y escala bastante bien en el sentido de que cuanto más grande es el parque y sobretodo, cuanto mejor va, requiere un mayor mantenimiento, que de no llevarse a cabo, puede suponer la pérdida de la partida.

Como siempre, para mejor muestra y que veáis de primera mano como funciona, os dejo con la vídeo reseña que le hicimos hace un tiempo:

miércoles, 18 de febrero de 2015

Reseña Firefly

Después de agotar los recursos de la tierra, encontramos un nuevo sistema solar y cientas de nuevas tierras fueron terraformadas y colonizadas. Los planetas centrales formaron la Alianza y decidieron que el resto de planetas deberían de unirse bajo su gobierno. Pero hubo algún que otro desacuerdo... Tras perder la guerra, los independientes se refugiaron en los confines de la galaxia, alejados del control de la Alianza. Allí la gente se esforzaba por subsistir con las tecnologías más básicas; una nave para que te dieran trabajo y una pistola para conservarlo. El objetivo de cualquier capitán era bien sencillo; buscar una tripulación, conseguir un trabajo y seguir volando.


Firefly es un juego de GaleForce que aprovecha la licencia de la serie de televisión para llevarnos a nuestra mesa de juego toda una experiencia galáctica. En nuestro idioma viene de la mano de Devir. Tripularemos una nave a lo largo y ancho del espacio, trabajando para diferentes contratistas al margen o al amparo de la legalidad, la decisión será nuestra y equipando a nuestra tripulación para que podamos cumplir los diferentes objetivos del escenario.
Características:
  • De 1 a 5 jugadores
  • 120 Minutos aproximados de duración
  • Recomendado de 13 años en adelante
Componentes:
  • 5 Tableros individuales de nave
  • 6 Tarjetas de misión
  • 382 Cartas
  • 150 Billetes
  • 167 Fichas
  • 7 Naves de plástico
  • 1 Tablero de juego
  • 2 Dados
  • Manual de reglas en castellano

La calidad de los componentes es sobresaliente. Tenemos miniaturas de plástico duro para representar a los jugadores y tal vez lo que más llame la atención es la inclusión de billetes como moneda. Esta buena cantidad de billetes, crea una moneda propia dentro del juego y están bien ilustrados y diferenciados por colores, algo que creo que en un juego como este, que hay que ir cobrando trabajos y demás, logra una mayor inmersión en el mismo. Los tableros individuales de los jugadores son bastante gruesos y están bien diseñados para dejar claro todos los espacios en los que se divide la nave. Las cartas están ilustradas con los fotogramas de la serie.

¿Cómo se juega?


Firefly es un juego curioso en este sentido. En carácter general, es muy sencillo, puesto que durante nuestro turno podemos realizar dos acciones, de las cuatro disponibles, no hay más. Sin embargo, detrás de todas esas acciones y prácticamente de cada cosa que llevemos a cabo, hay muchas mini reglas que hay que tener en cuenta y no olvidar.



Empezamos el juego seleccionando un escenario. Esta inclusión de escenarios hace que las partidas sean bastante diferentes entre si, con una composición distinta cada una y por supuesto con unos objetivos de victoria diferentes. Los escenarios proponen tres objetivos para cumplir y la victoria se resume a ser el primero en completar los tres objetivos. Llevar a cabo los objetivos no será tarea sencilla y puesto que estará bastante claro lo que tenemos que hacer para conseguirles, deberemos de mejorar nuestra nave y equipar bien a nuestra tripulación para poderlos llevar a cabo. Para ello nos iremos moviendo libremente por el tablero aceptando trabajos que serán los que nos proporcionarán el dinero necesario para poder comprar todo lo necesario. En este sentido, me gusta eso, movernos libremente por la galaxia sin ninguna restricción ni ningún plan fijado. Esto hace que cada jugador enfoque la estrategia de una manera diferente a la de los demás, no hay que seguir ninguna ruta trazada porque no las hay y esa sensación de libertad hará que realmente sintamos que formamos parte de nuestra nave.

La mecánica de tiradas es muy sencilla. Las cartas nos darán a elegir entre dos opciones y un vez que elijamos una tendremos que realizar una tirada de dado. En esa misma carta también dos dirá que tipo de modificadores se pueden aplicar y después el efecto resultante después de haber aplicado dichos modificadores. Por ejemplo en una tirada de combate, todos los tripulantes que tengamos que tengan habilidad de combate, sumarán su bonificador a nuestro resultado de dado.

Respecto a las acciones que podemos hacer, como he dicho anteriormente, de cuatro disponibles, solo podremos hacer dos por turno y deberán de ser diferentes entre si, os paso a enumerar las acciones disponibles.

Volar

La acción básica de movimiento que todos los juegos tienen. En este sentido tendremos dos opciones, volar normal y volar a todo trapo. Volar normal nos permitirá desplazarnos una casilla en cualquier dirección sin mayor inconveniente. Volar a todo trapo nos permitirá ir más rápido, desplazándonos un total de casillas como indique nuestra carta de núcleo de propulsión, pero robando una carta de evento por cada casilla desplazada. Estas cartas de evento varían en función de que nos encontremos en una zona más o menos segura de la galaxia y nos puede suponer diferentes contratiempos que tendremos que afrontar de la mejor manera que podamos, es el precio a pagar por querer correr mucho en poco tiempo.

Comprar

Esta acción como su propio nombre indica nos servirá para comprar. Habrá diferentes planetas en el tablero y cada uno tendrá su propio mazo de cartas, lo cual nos asegura que las compras en un sitio sean diferentes a las de otro. Dentro de estos mazos de compra podemos encontrar desde nueva tripulación, como mejoras para la nave así también como diferentes equipos tales como pistolas y demás. La mecánica de compra es sencilla, elegimos tres cartas, de entre el mazo de robar y el mazo de descarte, compramos una a su precio y descartamos las demás.



Hacer un trato

Esta acción será con la cual cerraremos acuerdos con los diferentes contratistas que nos ofrecerán trabajos. Se parece bastante a la de comprar, puesto que habrá que ir al planeta natal de los diferentes contratistas para poder aceptar los encargos y al igual que con la de comprar, cogemos tres cartas y nos quedaremos con una. También cada contratista tendrá un mazo diferente de encargos y el completar un trabajo de cada uno de ellos nos hará dignos de su confianza, lo cual significa que les podremos vender tanto alijos como mercancías y tendremos una regla especial activada de acuerdo a la obtención de su favor.



Trabajar

Trabajar será la acción genérica que tendremos que utilizar para empezar a llevar a cabo nuestros contratos de trabajo. Nos servirá tanto para iniciarlos como para terminarlos. Si por ejemplo tenemos un encargo que llevar a cabo, en el cual nos pide el transporte de unos viajeros de un planeta a otro, tendremos que ir al planeta de origen en donde recogeremos a los viajeros mediante la acción trabajar y después iremos al planeta de destino, en donde les dejaremos, de nuevo con la acción trabajar. Trabajar se puede usar también sin llevar a cabo ningún encargo y nos proporcionará 200$, esta parte se entiende como que estamos haciendo un trabajo rutinario en cualquier parte y que nos reporta esos beneficios.

Con estas cuatro acciones controlaremos toda la mecánica del juego y como se ven, la toma de decisiones debería de ser rápida puesto que no se tiene un amplio abanico de opciones donde escoger, sino que el funcionamiento está bastante claro. La interacción entre los jugadores no es muy alta, debido a que prácticamente no podemos hacer nada que interfiera en los planes de los demás. Estas pocas acciones se limitan a mover la nave enemiga por el tablero, buscando a nuestros rivales y poca cosa más. Podremos reclutar a la tripulación de otro jugador si tienen fichas de descontento sobre ellos. Estas fichas se pueden conseguir si los tripulantes no cobran su parte una vez finalizado el trabajo o si han llevado a cabo un encargo deshonesto y ellos son honestos. 

El juego principalmente se torna una carrera en cuanto a que se tiene que completar los objetivos antes que nadie para ganar. La gestión del tiempo será clave para ser el primero en terminar. Saber cuando estamos bien equipados y cuando no, para afrontar los objetivos con éxito y no perder tiempo fracasando será lo que los jugadores tendrán que tener en mente. 



Valoraciones:

Me gusta Firefly. Esto es lo primero que hay que decir. Como cualquier juego, tiene sus virtudes y sus inconvenientes pero creo que en este sentido las virtudes pesan más que los problemas. El que tenga escenarios es algo que realmente me gusta, puesto que cada partida se puede enfocar desde diferentes puntos de vista y hace que cada partida sea diferente. El juego está hecho con mimo, la calidad de los materiales, su ensamblado en la caja y los diferentes compartimentos, está visto que se ha hecho con mucho detalle y se nota. Me gusta el libre albedrío que da el juego. Puedes hacer lo que quieras, ir donde quieras, enfocar la partida como quieras y bueno, puesto que tienes bastante claro los objetivos que hay, es decisión de cada jugador el llevarles a cabo más o menos tarde permitiendo estrategias más agresivas o más conservadoras. También me gusta bastante que el juego es poco dado al análisis parálisis y esto, en un juego de larga duración, sin lugar a dudas es algo que realmente me gusta bastante.

Si tengo que resaltar algún aspecto negativo sería la poca interacción entre los jugadores, que aunque la tiene, el juego termina por convertirse en una carrera en solitario a contrarreloj. Sin embargo esto no tiene por qué ser un inconveniente, puesto que habrá a muchos que no les gusten de las hostilidades y disfruten de este estilo. La duración de la partida también es engañosa. Pese a que en las cartas de la misión nos pueda poner dos horas, casi es obligatorio el añadir como mínimo una hora más, aunque muchas veces pueda salir todo a pedir de boca y la partida llegue a durar incluso menos, pero no suele ser lo normal. 

Aprende a jugar a Firefly



Ventajas:
  • Variedad de escenarios.
  • Añadido de un modo en solitario.
  • Gran calidad de componentes.
  • Es un juego abierto a expansiones.
  • Libertad de acciones.
  • Muy divertido
  • La edición de Devir permite un quinto jugador.
Desventajas:
  • Poca interacción entre jugadores.
  • Las partidas se pueden alargar un poco.
Nota final: 8.5

Hay que ser prudente con lo que se busca en Firefly. No hay que caer en el error de que al ser un juego en el espacio va a ser de conquista o va a ser de guerra. Firefly ofrece cosas y muy buenas. La gran cantidad de cartas que tiene hace que haya mucha variedad a la hora de afrontar la partida y probablemente, con todo lo que podemos llegar a hacer, hará que cada partida sea diferente. Es un juego bastante divertido que no creo que te arrepientes de comprar, el poder orientar las partidas como quieras, hace que te salgas del guión y que puedas probar estrategias diferentes cada vez. Si eres un tipo de jugador al que no le gusta la hostilidad con tus compañeros, sin duda Firefly es una gran opción. 

viernes, 6 de febrero de 2015

Reseña Dogs of War

En la próspera tierra de Gravos, el equilibro de poder está siempre en movimiento. Las antiguas casas nobiliarias de diferentes regiones utilizan poderosos ejércitos para defender su voluntad de hierro. Compitiendo por el control de la tierra, sus recursos y sus gentes, estas familias se enfrentan en varias batallas sangrientas cada año. Sin embargo, a pesar del inmenso poder de estas casas, sus fuerzas están muy igualadas. La única esperanza de obtener la victoria reside en el apoyo de fuerzas externas...
¡¡Abran paso a los PERROS DE LA GUERRA!!


Dogs of War se ha presentado sin hacer mucho ruido, desde luego sin hacer todo el ruido que merece, un estupendo juego que cumple lo que promete. Te mete en la piel de un mercenario y creo que la sensación está muy bien lograda para tratarse de un euro, porque es un euro bastante puro, con algún adorno, pero un euro, sigamos...

Características:
  • De 3 a 5 jugadores
  • 75 Minutos de duración
  • Recomendado de 14 años en adelante
Componentes:

  • 1 Tablero de juego
  • 3 Contadores de victoria en batalla
  • 1 Marcador de año
  • 6 Marcadores de victoria de la casa
  • 6 Marcadores de recompensa adicional
  • 8 Tarjetas de orden de batalla
  • 6 Cartas de casa
  • 6 Cartas de apoyo a casa
  • 32 Cartas tácticas
  • 50 Cartas de soldado
  • 72 Marcadores de influencia de casa
  • 36 Monedas
  • 60 Marcadores de puntos de victoria
  • 30 Figuras de capitán
  • 5 Pantallas de jugador
  • 1 Marcador de primer jugador
  • 1 Libro de reglas

En cuanto a la calidad de los componentes se refiere, no tenemos pega alguna. Tal vez resaltar que el número de monedas incluidas a veces se antoja escaso, sobretodo cuando se juega con 5 jugadores pero bueno es más bien un problema de comodidad que de funcionalidad, puesto que vienen con dos colores las monedas y con ello se hace dos valores diferentes. El material es bueno, lo que más salta a la vista son desde luego las miniaturas, que bueno, sin entrar en el debate de si son o no necesarias, la verdad es que luego como veréis en las fotos consiguen un aspecto visual mucho más llamativo y bastante más bonito. Todo es de buena calidad y las miniaturas sobretodo se presentan muy resistentes y muy bien detalladas, se nota que los chicos de CoolMini saben lo que hacen.

También es mención el libro de reglas. Si visteis nuestro unboxing, cuando saqué el libro de reglas me asusté pensando que era bastante grande, sin embargo cual fue la sorpresa más adelante de que la mitad del libro, se trata del trasfondo del juego. Viene explicada toda la historia de todas las casas que participan en el juego de una manera muy detallada como si de una novela se tratase, algo que es un añadido fabuloso y que consigue que el juego tenga más inmersión. Desde luego es un completo acierto y un añadido que en muchos otros juegos, hay que pagar por ello (si es que lo tienen)

¿Cómo se juega?

Aquí creo que llega uno de los primeros puntos fuertes de Dogs of War. El juego se explica con claridad meridiana. Es muy sencillo de aprender a jugar y después más adelante nos daremos cuenta que esta simplicidad en las reglas no significa para nada que el juego es simple, ni mucho menos. Siempre he dicho y seguiré diciendo que una de las mayores grandezas de un juego (siempre desde mi punto de vista, claro) es que tenga unas reglas sencillas y una profundidad compleja. Dogs of War se explica en 10 minutos y en cuanto pones en tu mano al primer capitán se abren ante ti un sinfín de posibilidades.

El juego se desarrolla durante 4 rondas que el juego las toma como años. Durante esas 4 rondas, los jugadores por turnos pasarán por las 4 fases de las que están compuestas y se irán posicionando a lo largo de las batallas que librarán entre si las casas todos los años. Al final de los 4 años, el jugador que más puntos de victoria consiga, habrá ganado la partida.

1. Fase de preparación de la batalla

La composición del tablero, son tres carriles destinados a tres batallas. En esta fase lo que haremos será preparar esas batallas, barajaremos y colocaremos al azar las diferentes casas en las diferentes zonas de batalla consiguiendo con esto enfrentar a las 6 casas, en las 3 batallas, siempre una contra la otra. Después prepararemos las órdenes de batalla, que por así decirlo serán las tarjetas en donde iremos colocando nuestros capitanes y nos indicará la recompensa que tendremos por colocarnos en determinado lugar. También se repartirán al azar, pero a diferencia de las cartas de casa, en este caso contamos con 8 tarjetas para 6 espacios, lo que hará que alguna tarjeta no se llegará a colocar quitando por completo de esta manera la seguridad de que siempre saldrán las mismas órdenes de batalla. Por último colocaremos a 0 el marcador de fuerza de la batalla y colocaremos también de manera azarosa las recompensas especiales de batalla, que será un premio destinado al jugador del bando ganador que más capitanes haya aportado a la batalla.
2. Fase de alistamiento

En esta fase simplemente conseguiremos dinero, conseguiremos según el año un determinado número de capitanes, que serán los que nos permitan hacer las acciones y será la fase en la que reclutaremos unidades a cambio de oro.

3. Fase de acción

La fase de acción es el corazón del juego y donde se toman todas las decisiones. Cogeremos un capitán y lo colocaremos en cualquiera de los espacios que estén en las tarjetas de órdenes de todo el tablero, indistintamente de la batalla que sea y la casa a la que queramos apoyar. La única restricción es que no podemos ponerlo en un espacio ya ocupado y que no podemos ponerlo en el frente enemigo de uno de nuestros capitanes (aunque ya tenemos una carta para ello) Cada capitán deberá de posicionarse con una carta de soldado, con la que automáticamente teniendo en cuenta su fuerza, moveremos el contador de fuerza hacia un lado o hacia otro. Importante que el capitán siempre tiene que ir con una carta de soldado, si no tenemos soldados disponibles, no podremos colocar ningún capitán y deberemos pasar. Una vez que hayamos pasado ya no podremos volver a hacer turno y el primer jugador en pasar se convertirá en el jugador inicial la ronda siguiente. Los jugadores van colocando sus capitanes como deseen por turnos hasta que todos los jugadores hayan pasado lo cual hará concluir la fase. Durante esta fase también podemos jugar una carta de acción y aplicar sus efectos, solo una por fase. 
4. Fase de resultado de la batalla

Durante esta fase simplemente resolveremos las batallas, empezando desde la primera batalla y terminando por la tercera. La casa que tenga más puntos de fuerza ganará y sumará un punto dentro del track de puntos de victoria de las casas. La casa derrotada no tendrá penalización, salvo que haya sufrido una derrota humillante, es decir que el marcador de fuerza esté en su punto máximo que sería 15, en ese caso la casa derrotada perdería un punto y la casa ganadora en lugar de subir uno, subiría dos. Por último los jugadores que tengan capitanes en el bando ganador, sumarán un punto de victoria por cada capitán en el bando derrotado y el jugador que haya colocado más capitanes en el bando vencedor se podrá quedar con la recompensa de batalla adicional. 



Esas son las 4 fases que se deberán seguir durante cada año de juego y una vez concluidos los 4 años los jugadores pasarán a sumar sus puntos de victoria. Los puntos de victoria se consiguen por el oro, cada dos monedas será un punto de victoria, cada carta de táctica en la mano sin usar otorga otro punto, otro punto de victoria también por cada unidad que tengamos, puntuando lo mismo una unidad de caballería que una de infantería, puntos de victoria directos los cuales han sido obtenidos a lo largo de los años y por último y tal vez lo más importante, el multiplicar las fichas de influencia que tenemos por el valor de la casa al final de la partida. El jugador que más puntos sume será el ganador.


Valoraciones:

Dogs of War ha pasado a ocupar un puesto privilegiado en mi estantería. Es muy pronto todavía para decirlo, pero creo que puede pasar a ocupar el lugar de mis juegos favoritos. En Dogs of War todo funciona francamente bien, me encanta que se pueda explicar tan rápido que sea tan sencillo y a la par tan profundo. La estética sin duda es algo que está bien cuidado y eso se ve ya en el libro de reglas, donde han reservado un buen apartado simplemente para trasfondo. Esa estética creo que le ayuda mucho, puesto que como he dicho al empezar es un juego tipo euro. Un juego que con los acostumbrados cubitos y las estéticas tan feas que suelen tener los euro (perdónenme algunos) seguramente no recibiría la atención que merece. Otra de las cosas que me parece brillante es que el tablero, pese a ser estático por así decirlo, consigue un cierto aire de tablero modular puesto que las batallas entre las casas van cambiando al igual que las órdenes, consiguiendo de este modo que el tablero sea diferente cada año. La duración de las partidas también es algo estupendo, no se hacen para nada largas, duran poco más de una hora o incluso una hora o algo menos si los jugadores no son muy lentos y siempre que se termina, dan ganas de jugar otra, eso es sin duda porque el juego funciona realmente bien. 

Pero también le podemos sacar alguna pega. El precio es bastante elevado. Es un juego que supera actualmente los 50€ de precio. Bien es verdad que los componentes lo merece, las miniaturas de los bustos pues hay que pagarlas, por eso más arriba valoraba si realmente eran necesarias o no, pero bueno como dije antes también ayuda a mejorar el aspecto visual y lo hace más atractivo. Por último, cada compañía de mercenarios tiene habilidades diferentes entre si. Esto puede ser bueno o malo. Bueno en el sentido de que no será lo mismo jugar con una compañía o con otra y le da más variedad, o malo porque los poderes de algunas, son claramente superiores a los de otras. Por ejemplo, la habilidad de El cuervo de la tormenta me parece la peor en relación a las demás, es una habilidad defensiva y que no le beneficia para nada por contra las de todos los demás son habilidades más o menos ofensivas. De todos modos si todos los jugadores están de acuerdo, pues se puede jugar sin habilidades especiales, dando así un equilibro aun más grande si cabe, por lo que creemos que es un problema menor.

Recomendaría el juego a todo el mundo, de hecho creo que es un juego que será recordado conforme pasa el tiempo y saldrá muchas veces a la mesa. Cómpralo.

Aprende a jugar a Dogs of War



Ventajas:
  • Se trata de un gran juego, puede hacer historia.
  • Componentes muy bonitos.
  • Reglas sencillas y jugabilidad profunda.
  • Buena interacción entre jugadores.
  • Duración de la partida adecuada.
  • Engaña a tus amigos "ameritrashers" a jugar a un euro disfrazado.
Desventajas:
  • Su precio.
  • Algunos poderes de los mercenarios están descompensados.
Nota final: 9

Tal vez sea un poco atrevido decir que el juego puede llegar a hacer historia, pero realmente lo creo desde aquí. Es un juego muy pulido que funciona francamente bien con cualquier tipo de jugador y que lo sintetiza todo en una duración de la partida realmente perfecta. No es un juego dado al análisis parálisis y tiene en todo momento a los jugadores pendientes del juego. Diría que es una compra casi obligada.

jueves, 15 de enero de 2015

Reseña City of Horror

Bienvenidos a City of Horror... bienvenido al mayor de los infiernos... bienvenido a una ciudad condenada, una ciudad a la que restan cuatro horas de vida, cuatro horas será del tiempo que dispongas para abandonarla, después de ese tiempo solo quedará un bonito recuerdo de lo que una vez fue... Sobrevive a hordas de zombis y... a tus compañeros humanos...


Empecemos diciendo que desde el punto de vista del que escribe, City of Horror se presenta como uno de los mejores juegos de zombis hasta el momento, con el permiso de Last Night on Earth. City of Horror te pone al frente de un grupo de supervivientes que harán lo que sea por mantenerse con vida. Una tensión sin igual, una sensación de angustia realmente lograda y una sensación de abandono y suspicacia que difícilmente encontrarás en otros juegos... veamos de que se trata.

Características:
  • De 3 a 6 jugadores
  • 90 Minutos de duración
  • Recomendado de 13 años en adelante
Componentes:
  • 7 Losetas de sitio
  • 3 Losetas de carretera y de torre de agua
  • Torre de agua de cartón
  • 21 Cartas de personaje
  • 21 Fichas de personaje
  • 40 Fichas de zombie
  • 30 Peanas de colores
  • 40 Cartas de acción
  • 20 Cartas de invasión
  • Marcador de jugador inicial
  • 12 Fichas de comida
  • 16 Fichas de antídoto
  • 6 Cartas de resumen
  • 3 Fichas de quesito usadas para menos de 6 jugadores


La calidad de los componentes es bastante buena. Es algo de agradecer en cuanto a las fichas de personaje, puesto que al tener que sacarlas y ponerlas continuamente puesto que son repartidos al azar y cada vez tendrán una pena con un color distinto, pueden sufrir con los cambios, pero el cartón grueso del que están hechas resiste bastante bien. En cuanto a las cartas, la calidad es normal y las losetas de mapa, son un cartón más grueso y su calidad es buena, da sensación de ser bastante resistente.

 ¿Cómo se juega?

El juego se antoja bastante sencillo, con seguir 6 pasos cada ronda de juego, estará todo hecho.

Al principio de la partida, deberemos de elegir una carta de cada hora, desde las 00:00 hasta las 4:00 que serán las cartas que nos vayan marcando el devenir de la partida, en cuanto aparición de objetos, zombis y el movimiento de estos se refiere.

La primera acción que tendremos que hacer es revisar si hay algún personaje subido en la torre del agua, de ser así, el jugador que controle a dicho personaje podrá mirar en secreto la siguiente carta de invasión para así poder prever sus movimientos en las rondas venidera.

En segundo lugar todos los jugadores elegirán en secreto una carta de movimiento, que será una localización donde llevarán a uno de sus personajes más adelante.


En tercer lugar, se revelará la carta de invasión correspondiente y se colocarán los zombis correspondientes, harán sus movimientos si les hay y se colocarán los nuevos objetos si les hubiere que indique la carta.


En cuarto lugar, empezando por el jugador inicial, haremos el movimiento a la localización de destino. Si todos los sitios están ocupados, el personaje que hayamos elegido se colocará en la zona central, el cruce de caminos.

En quinto lugar, empezaremos a resolver los sitios. Los sitios se activarán y sufrirán un ataque zombi si se cumple la condición que indica cada loseta de terreno, en algunos casos con un determinado número de zombis y en otros simplemente con que haya más zombis que humanos. Si la condición de ataque se cumple, habrá que eliminar a un superviviente que se halle en esa localización , para ello tendrá lugar una votación entre los personajes presentes para ver a que personaje le dejan a su suerte con los zombis. Una vez hecha la votación, si hay objetos en la localización se hará otra votación para ver cual es el jugador de los presentes que se va a encargar de repartir los bienes del sitio, pudiéndose quedar el tan solo con uno y repartiendo los demás a su elección.


Por último, en sexto lugar lo único que se hace es cambiar el jugador inicial, que pasará a ser el último jugador que haya perdido un superviviente. En caso de que no hubiera perdido ningún jugador a ningún superviviente, el jugador inicial pasará a ser el siguiente jugador según las agujas del reloj.

Una vez finalizadas todas las cartas de invasión, es decir las cuatro horas del juego, llegará el helicóptero de salvación que se llevará a todos los supervivientes que queden, eso si, siempre y cuando estén vacunados, es decir, que se pueda descartar una ficha de vacuna por cada personaje que se quiera salvar, sino al personaje no le dejarán subir al helicóptero puesto que le consideran una amenaza potencial y no contará sus puntos de victoria al final de la partida. 

El jugador que sume más puntos de victoria será el ganador. Los puntos de victoria se consiguen salvando personajes, (que otorgan más o menos puntos de victoria según hayan usado o no su habilidad)  con las latas de comida y con las vacunas sobrantes.


Valoraciones:

Como he dicho al principio de la reseña para mi este es uno de los mejores juegos de zombis que existen. Las sensaciones que transmite son realmente únicas. Tal vez será que estoy acostumbrado a jugar a juegos de zombis en los que después de tener a personajes tan sumamente equipados, son los zombis los que deberían de tener miedo y no los personajes. Sin embargo aquí es diferente, te encuentras completamente indefenso y la negociación con el resto de los jugadores es la clave para poder mantenerte con vida. Harás tratos, traicionarás, tratarás de sentirte útil y de tener siempre algo que ofrecer para que no te echen a los zombis y eso es algo genial. Esa sensación de impotencia, esa sensación de que vayas a donde vayas puede que te encuentres más zombis, que no tienes salida, esa sonrisa que se te queda en la cara cuando con tu niña pequeña te escondes y dejas al abuelo a merced de los no muertos...

La variedad de personajes también es otro plus, aunque haya algunos que tengan habilidades repetidas, la mayoría de ellos son diferentes y hace que con esos diversos poderes, cambien las partidas, provocando miles de combinaciones diferentes de equipo en varias partidas. 

Los tableros, con dos caras para dar más variedad al juego... un detalle de agradecer...

Realmente me he pasado tiempo pensando algo malo que decir de este juego y me cuesta mucho encontrarlo, tal vez será porque no tiene apenas fallos, no tiene casi pegas, eso si... si no te gustan los juegos de negociación... puede que te lleves algún sin sabor con este juego, puesto que no es un mata mata al uso.

Aprende a jugar a City of Horror


Ventajas:
  • Crea una atmósfera zombi sin igual.
  • Sensaciones muy bien reflejadas, esa angustia, ese miedo, esa sensación de que cada ronda puede ser la última... una dulce agonía.
  • Admite un elevado número de jugadores, hasta 6 y no se hace largo ni pesado.
  • Fomenta mucho la interacción entre los jugadores.
  • Variedad de personajes.
  • Tablero "modular"
  • Sinceramente, las ilustraciones nos encantan.
Desventajas:
  • Las cartas al no incluir texto, en las primeras partidas los símbolos son liosos y llaman a confusión, para ello se termina pidiendo muchas veces la hoja con la explicación y es algo que relentiza hasta que se tiene claro.
  • Tal vez en lugar de peanas con pinza, unas peanas del estilo a Ciudad de Cadwallon hubieran sido mejor, para que las fichas sufran menos con el continuo cambio de peana en cada partida, aunque claro, para ello harían falta miniaturas.
  • Que no te gusten los juegos de negociación.

Nota final: 9


Tal vez puede parecer una nota un poco elevada, pero voy a tratar de defenderla. He jugado a muchos juegos de negociación que fomentan la interacción menos que este City of Horror. Este juego crea una atmósfera de negociación desesperada por sobrevivir, algo que en otros juegos no he vivido puesto que muchas veces las votaciones están muy desbalanceadas, pero aquí no. Es una negociación constante, casi turno a turno, algo que solo he vivido en Cosmic Encounter, que por supuesto es otro juegazo. Sin embargo no entiendo como este City of Horror pasa tan de puntillas, con toda la guerra que dio su antecesor Mall of Horror. 

Personalmente me gustan los juegos que transmitan sensaciones y este City of Horror realmente lo hace a la perfección. Recientemente he jugado a Five Tribes, uno de los juegos mejores del 2014 y sinceramente lo creo, pero no me deja ninguna sensación en cuanto a la temática se refiere. Aquí en este City of Horror eso no pasa, estás en continuo peligro en agobio constante, ya no solo luchas contra los zombis, sino contra los propios jugadores, es algo realmente brillante que te mantiene en tensión durante toda la partida, como un juego de zombis debería de ser.

Se que es muy difícil puntuar a un juego, pero creo que es porque es muy difícil compararlos entre si. No puedo comparar este City of Horror, con el ya mencionado anteriormente Five Tribes o con un Nations por ejemplo, pero creo que en su ámbito, que es el de zombis y el de negociación, me costaría encontrar uno que le hiciese sombra, así que si te gustan ambas mecánicas creo que el juego es una compra obligada. 

Si no te gustan los juegos de negociación, tal vez deberías de pensarlo un poco más, sino, compra el juego, no te vas a arrepentir.

lunes, 5 de enero de 2015

Reseña Machi Koro

¡Bienvenido a Ciudad Machi Koro! Acabas de ser elegido alcalde, ¡enhorabuena! pero no hay tiempo para relajarse, en el despacho te aguarda un buen montón de trabajo para hacer. Deberás de construir una estación de tren, un centro comercial, un parque de atracciones y tal vez incluso una torre de radiodifusión... convierte a tu ciudad de Machi Koro en la más grande de la región.


Machi Koro es uno de los juegos que más hondo nos ha calado en este 2014.Detrás de un montón de cartas y dos dados, se encuentran un sinfín de estrategias y posibilidades, todo ello con un toque de sencillez que le hace posible ser jugado por cualquiera. Un filler frenético que cuenta para mayor gusto de los presentes con el regalo de una expansión en sus primeras entregas en español, algo que nos ofrece más variedad y un nuevo modo de juego, teniendo así un clásico más estratégico y otro más táctico, pero... veamos de que va todo esto.

Características:
  • De 2 a 4 jugadores (Se convierten en 5 al venir expansión incluida)
  • 30 Minutos de duración
  • Recomendado de 8 años en adelante
Componentes:
  • 190 Cartas
  • 60 monedas de cartón
  • 2 Dados
  • Reglamento
La calidad en general de los componentes es aceptable. No esperéis unas cartas estilo las de los juegos de Flying Frog. Pese a que no están mal, es recomendable el uso de fundas, sobretodo tratándose de un juego en el que es eso, las cartas es lo principal y lo que más se va a usar. El enfundado de las mismas, hace que la cuna de plástico que trae la caja quede inservible puesto que con la funda no entrará en el compartimento destinado a tal efecto. Nosotros hemos retirado la cuna y hemos guardado las cartas divididas en dos bolsas grandes, no hay ningún problema.

Por lo demás dos dados normales de 6 caras y fichas de cartón fino para representar el dinero.

 ¿Cómo se juega?

Ciudad Machi Koro es un juego muy sencillo, primero vamos a hablar de como jugar con el juego básico, puesto que con la entrada de la expansión el juego cambia completamente. 


Para jugar al juego básico tendremos que quitar todas las cartas que tengan el icono de un puerto abajo a la derecha que son las que marcarán la expansión. Una vez quitadas daremos a cada jugador una carta de campo de trigo y otra de panadería que serán los edificios iniciales que habrá en su ciudad. Les haremos entrega también de las 4 cartas de puntos de interés, boca abajo. El primer jugador que construya antes que nadie esos 4 puntos de interés ganará la partida, así de sencilla es la condición de victoria. El resto de cartas, las agruparemos por tipo y compondrán la reserva de edificios. Esta será la reserva que podremos ir comprando a lo largo de la partida, que representarán los diferentes edificios de la ciudad que nos proporcionarán dinero para ir construyendo edificios más caros. 

Durante el turno cada jugador hará 3 cosas:
  1. Lanzará los dados y comprobará el número que ha salido. En un primer lugar solo lanza un dado, tendrá disponible el segundo dado cuando construya la estación de tren, que al igual que los otros puntos de interés de la ciudad le otorga una habilidad especial.
  2. Lo segundo que tendrá que hacer será activar todos los edificios que tienen ese número en su parte superior. Los edificios de color azul, se activan siempre, independientemente de que jugador haya lanzado el dado, este o no en su turno. Los edificios de color verde y violeta únicamente se activan en el turno del jugador que ha lanzado los dados y por último los edificios rojos se activan cuando es un rival el que lanza los dados y le suponen una penalización para el tirador.
  3. Por último una vez activados los edificios, haber efectuado los pagos y haber efectuado los ingresos, está la opción de comprar un edificio de la reserva, o bien de construir un punto de interés. Solo uno por turno. Puede tener en la ciudad cualquier número de edificios del mismo tipo, pero solo podrá tener un morado del mismo tipo. Por ejemplo puede tener 3 panaderías que son verdes, pero solo podrá tener un estadio, que es morado. Sin embargo perfectamente puede tener un estadio y una hacienda, ambos morados.
Este proceso se repetirá jugador por jugador hasta que uno construya los 4 puntos de interés, momento en el cual se convertirá en ganador de la partida.

Este modo de juego como se puede ver es fácil planear una estrategia a largo plazo puesto que están todos los edificios disponibles y a la vista en la reserva desde un principio. Con la expansión del puerto, el juego cambia radicalmente. Pese a que la mecánica es la misma, puesto que hay que seguir cada turno con los tres pasos, la disposición de las cartas no será la misma. 

A la preparación inicial de cada jugador habrá que añadirle un ayuntamiento ya construido y un puerto y un aeropuerto como nuevos puntos de interés, por lo tanto ahora se ganará construyendo 6 puntos, no 4 como en el juego básico. 


En este modo de juego la reserva de las cartas será diferente, en lugar de sacar todas a la mesa por grupos, aquí se barajan todas juntas e irán saliendo a la mesa de una en una hasta que en la mesa haya 10 diferentes, pudiendo ir agrupándose si salen varias cartas iguales. Esto hace que en la fase de comprar, tal vez no esté la carta que te gustaría o que justo cuando compres una carta, se revele una nueva que será la que compre tu contrincante porque juega antes que tu y te tuerza todos los planes. Esto ofrece una variante más táctica en la que hay que ir ajustándose a las acciones de los jugadores sobre la marcha y donde es difícil de trazar una estrategia más a largo plazo puesto que el devenir de las cartas es un completo misterio.


Es algo bastante reseñable que con la misma mecánica, se consiga lo que es casi dos juegos completamente diferentes.

Valoraciones:

Ciudad Machi Koro es un juego que no debería dejar indiferente a nadie. Un juego que ofrece mucho con muy poco y encima a un precio muy ajustado. Personalmente creo que los juegos que tienen un mecanismo sencillo y tienen una gran estrategia, están por encima del resto. Tal vez a Machi Koro se le pueda echar en cara una cosa y es que en todos los turnos habrá una tirada de dados. Por muy bien que lo hayas planeado, por muy bien que lo lleves todo o lo tengas pensado, si la tirada de dados no te acompaña, no tienes nada que hacer. Pero esto es un mal común en todos los juegos que tienen dados y que el juego trata de compensar, otorgando a las cartas más poderosas resultados más difíciles de obtener. Por el contrario si no te importa que un juego tenga azar, Machi Koro es una gran elección. La inclusión de la expansión casi lo hace dos juegos en uno y la simplicidad de las reglas le hace accesible a cualquier tipo de jugador.

Aprende a jugar a Ciudad Machi Koro



Ventajas:
  • Es muy divertido
  • Con la expansión, tendrás dos juegos por el precio de uno
  • Simplicidad de reglas con profundidad de partida
  • Accesible a todo el mundo
  • Muy barato
  • Cuando acabe una partida, seguro que quieres jugar otra
  • Pocos juegos te van a ofrecer tanto a tan poco precio
Desventajas:
  • Que no te guste el azar, todos los turnos hay una tirada de dados
Nota final: 9

Desde El club del dado, recomendamos encarecidamente la compra de Ciudad Machi Koro. Es uno de los mejores fillers de 2014 junto al King of New York del que pronto hablaremos y lo de que viene con una expansión incluida la verdad es que es como que ofreciera dos juegos por el precio de uno, un precio que sobrepasa por poco los 20€. No te vas a arrepentir de su compra y lo vas a jugar muchas veces.

lunes, 22 de diciembre de 2014

Reseña Gift Trap, especial reseña de Navidad


¿Te encanta abrir regalos? ¡este juego está hecho para ti!


Gift Trap es un party game, tal vez el party game por excelencia para jugar en estas fechas, por ello tenía especialmente ganas de daros a conocer este juego, un juego que cambia según las personas que jueguen la partida, puesto que el objetivo del juego es saber regalar a tus compañeros de juego y también recibir los regalos, aunque no será una tarea fácil... puesto que no podrás repetir los regalos, tendrás que elegir bien a que jugador le regalas un fin de semana en la playa a gastos pagados... ¡y a quien le regalas una cirugía estética!



Características:
  • De 3 a 8 jugadores
  • 1 hora de duración
  • Recomendado de 8 años en adelante
Componentes:

  • Más de 300 tarjetas de regalos
  • 8 Bolsitas de jugadores
  • 16 miniaturas de regalos
  • Un tablero de juego
  • 24 Tarjetas de bonificación
  • 24 Fichas de puntuación



La calidad de los componentes es sobresaliente. Están muy cuidados los detalles y prueba de ello es que se han incluido para cada jugador una bolsita individual donde guardan sus tarjetas, miniaturas y fichas de su color, algo que se agradece a la hora de guardar el juego, para tenerlo todo bien colocado. Aparte el juego emplea como ningún otro el espacio dentro de la caja, encajando todo a la perfección y a un tamaño bastante reducido. Estas cosas se ven nada más abrir el juego, que por cierto la forma de la caja es como un regalo convencional. 



¿Cómo se juega?

El juego es sencillo, está preparado para disfrutarse más que para ganarse. Cada jugador dispondrá de dos miniaturas, un paquete de regalo cerrado y otro abierto. El objetivo será ir avanzando por el tablero con ambos hasta la línea de meta, una vez que se llegue ahí con los dos paquetes, el juego terminará y ese jugador será el vencedor. 

Para mover los paquetes iremos haciendo diferentes regalo a lo largo de cada uno de los turnos. Cada ronda de juego, se sacarán a la mesa el número de jugadores más uno de tarjetas de regalo, pudiendo ser del mismo color, o mezclarlos entre ellos. Se aconseja al principio jugar con las cartas del mismo color para que los regalos estén siempre dentro del mismo rango, para no comparar el regalar un Ferrari con una barra de pan, por ejemplo.  


Una vez que se hayan sacado al centro del tablero las cartas, cada jugador en secreto colocará su ficha de puntuación encima de los regalos, según la importancia y valoración que les de a la hora de que se les regalen. Después de que todos los jugadores hayan colocado sus fichas de preferencia se pasará a entregar regalos al resto de jugadores. Cada jugador dispone con 9 pequeñas fichas marcadas con un número el cual representa la posición de dicho regalo en el tablero, pasarán a entregar una ficha a cada rival, representando así el regalo que le están haciendo a dicho jugador. Una vez que todos los jugadores hayan recibido regalos de todo el mundo, se procederá al recuento. Empezando por el jugador inicial, se dará la vuelta a sus fichas de preferencia y se empezarán a contabilizar las fichas de regalo que se le han dado. Las puntuaciones oscilan desde un +3 hasta un -1. Si se le ha regalado un regalo en el que el jugador activo ha colocado una ficha de +3, este jugador avanzará 3 casillas en el recorrido de regalos recibidos y el jugador que le haya hecho ese regalo, avanzará también 3 casillas en el recorrido de regalos entregados, por lo tanto aquí estamos viendo la manera en la que avanzan los diferentes paquetes, lo cual hace ver que es igual de importante el acertar con el regalo que haces, como con el que te dan. Si se ha hecho un regalo en el cual el jugador no ha puesto ninguna ficha de preferencia, ambos jugadores, el que ha hecho el regalo y el regalado, retrocederán una casilla.


El juego además trae una variante en la cual cada jugador dispone de tres cartas que puede usar para multiplicar el valor de los paquetes dados o entregados por dos. Siempre usará esta carta si está seguro de lo que va a recibir o entregar va a ser del agrado del otro jugador, puesto que si fuese negativo, también perdería el doble. La otra carta es una que puede usar una vez por partida, en la cual cuando el quiera, la pone sobre uno de las cartas de regalo y ese regalo no puntuará para el resto de la ronda.

Valoraciones:

Hay que valorar a Gift Trap como lo que es, un party game y la verdad, muy divertido. Es un juego completamente recomendable para jugarle en unos días como estos, familiares. Un juego para todo el mundo, desde el más jugón hasta el que ve por primera vez un juego de mesa, va a gustar a todo el mundo y la gente va a volver a querer jugar más partidas después de la primera, el juego engancha y mucho. Los problemas que le veo, es que el juego da lo mejor de si cuando la conoces a la gente con la que juegas, es muy divertido ver como una pareja de amigos discute pensando que se estaban haciendo un regalo perfecto y luego se dan cuenta de que no se conocían también, dando lugar a unas rencillas la mar de divertidas. Sin embargo, todo esto que tiene de divertido, si se juega con gente que no se conoce, pierde todo el interés, puesto que... ¿qué regalo harías a alguien que no conoces de nada? Otro problema que le vemos es que el juego se puede romper con facilidad y con esto me refiero a que si la gente no es honesta al jugar, se hace  completamente imposible. Las casillas las van avanzando dos jugadores a la vez y a veces se llega a la situación en la que si un jugador acierta con un regalo, ese jugador gana la partida y el regalo está bastante claro, sin embargo, se cambian las preferencias y todo se vuelve un completo azar, por lo tanto la legalidad dentro del juego se tiene que llevar a rajatabla para el buen funcionamiento del mismo, como he dicho repetidas veces, es un juego para disfrutar, no para ganar.

Aprende a jugar a Gift Trap



Ventajas:
  • Divertido como pocos
  • Amplio número de jugadores 
  • Es bastante barato
  • Trasmite unas sensaciones que todavía no he encontrado en ningún juego
  • Para todo tipo de jugadores
  • Los componentes son preciosos
  • Ideal para fechas navideñas
Desventajas:
  • Es recomendable jugarle con gente que conoces bien, con desconocidos el juego funciona bastante peor, por decir que funciona
  • Si no se juega honestamente, el juego pierde todo el sentido
Nota final: 8

Son unas fechas estupendas para jugarlo, con la familia y con los amigos más cercanos el juego es divertido como el que más, las risas están aseguradas y va a salir a la mesa con facilidad, es el mejor momento para que te hagas con el, no lo dudes.